原文:Houdini技術體系 基礎管線(三) :UE4以選擇區域的方式對地形做生成和更新 上篇

背景 前一節里,解決了Houdini地形無縫導入到UE 的流程問題。但這種方法也有它的局限性,在實際游戲項目里,LA和LD還是偏向在游戲引擎編輯器里工作,他們的一些設計也會影響到地形的信息,那么就需要Houdini對已經導入UE 中並Bake成Landscape的地形資源做二次修改。通常會選擇兩種方案: 方案一:把整個地形和建築都導回到Houdini里,重新過程化和調整生成后,再全部導入回UE 做 ...

2018-06-09 17:01 1 4354 推薦指數:

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Houdini技術體系 基礎管線(四) :Houdini驅動的UE4植被系統 上篇

背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線Houdini的HDA ...

Thu Jun 28 23:58:00 CST 2018 0 2820
Houdini 過程化地形系統(二):基於UE4的FC5植被系統(1)

背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE4Houdini植被管線部分,並對Far Cry5(簡稱FC5)的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE4來開發類似FC5的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來闡述。 使用 ...

Thu Jul 26 18:49:00 CST 2018 2 3614
ue4讀取灰度圖生成三維地形mesh

新建ue c++工程。 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模塊。 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模塊。 創建 ...

Fri Dec 14 06:21:00 CST 2018 0 1925
Houdini技術體系大綱

Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再寫吧 ...

Thu May 31 23:18:00 CST 2018 0 2062
 
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