背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線。Houdini的HDA ...
背景 前一節里,解決了Houdini地形無縫導入到UE 的流程問題。但這種方法也有它的局限性,在實際游戲項目里,LA和LD還是偏向在游戲引擎編輯器里工作,他們的一些設計也會影響到地形的信息,那么就需要Houdini對已經導入UE 中並Bake成Landscape的地形資源做二次修改。通常會選擇兩種方案: 方案一:把整個地形和建築都導回到Houdini里,重新過程化和調整生成后,再全部導入回UE 做 ...
2018-06-09 17:01 1 4354 推薦指數:
背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線。Houdini的HDA ...
背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題 ...
Authored by TraceYang 前言 傳統的制作做比較真實大世界3D關卡地形時,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)導入到引擎的地形系統里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材質的圖層信息。再由美術在引擎 ...
背景 上篇中,我們介紹了如何修改Houdini Enigne來設置單個Landscape Compnent的Height和Layer的數據,但原生Houdini Engine並不支持多選Component的寫回功能,下篇中,我們來解決這個問題。 Component多選支持的修改 ...
。 安裝一路的默認選擇就可以 后面我們需要使用的,讓Houdini能夠游戲引擎 ...
背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE4的Houdini植被管線部分,並對Far Cry5(簡稱FC5)的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE4來開發類似FC5的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來做闡述。 使用 ...
新建ue c++工程。 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模塊。 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模塊。 創建 ...
Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再寫吧 ...