原文:Houdini技術體系 基礎管線(二) :Heightfiled與UE4的無縫導入以及對World Composition的支持

Authored by TraceYang 前言 傳統的制作做比較真實大世界 D關卡地形時,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap Layer Mask 導入到引擎的地形系統里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材質的圖層信息。再由美術在引擎編輯器做進一步的細化工作。而這些Map的生成,是使用WorldMachine 簡稱WM 軟件來制作的。 圖為Ghost ...

2018-06-01 14:46 2 7444 推薦指數:

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Houdini技術體系 基礎管線(四) :Houdini驅動的UE4植被系統 上篇

背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線Houdini的HDA ...

Thu Jun 28 23:58:00 CST 2018 0 2820
Houdini技術體系大綱

Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再寫吧 ...

Thu May 31 23:18:00 CST 2018 0 2062
ue4 新渲染管線整理

來自uod2019 refactoring the mesh drawing pipeline for unreal engine 4.22 FMeshDrawCommand 存儲了rhi在一個mesh pass渲染調用需要知道的所有信息 包含管線狀態、shader及資源綁定、渲染命令參數 ...

Tue Nov 05 05:11:00 CST 2019 0 1045
UE4】 渲染流程/渲染管線Pipeline

參考 虛幻引擎中文技術直播 第1期 虛幻引擎4的實時渲染流程 Unreal Engine 官網在線課程 UE4 Render System Sheet(UE4渲染系統概覽) 幾張高清圖 簡版 詳版(新標簽頁打開可看原圖) ...

Thu Nov 18 20:22:00 CST 2021 1 3843
 
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