原文:DirectX11--使用DirectX Tool Kit幫助開發

前言 DXTK庫現在已經不隨Github項目提供,因為只用到了其中的鍵鼠類,已經過提取加入到后續的項目中 但是如果你需要配置DirectXTK到自己的項目當中,可以參考這篇博客進行操作。 否則可以直接跳轉到下一章。 章節目錄 鍵盤和鼠標輸入 DXTK項目 DirectX With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 可以一起探討DX ,以及有什么問題也可以在這里 ...

2018-05-13 22:04 0 1745 推薦指數:

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Directx11學習筆記【二十】 使用DirectX Tool Kit加載mesh

  本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html   現在directx已經不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加載mesh的方法已經不能用了。要加載mesh ...

Sat Aug 20 01:39:00 CST 2016 0 2183
DirectX11--深入理解與使用緩沖區資源

前言 在Direct3D 11中,緩沖區屬於其中一種資源類型,它在內存上的布局是一維線性的。根據HLSL支持的類型以及C++的使用情況,緩沖區可以分為下面這些類型: 頂點緩沖區(Vertex Buffer) 索引緩沖區(Index Buffer) 常量緩沖區(Constant ...

Tue Feb 12 06:17:00 CST 2019 2 3388
DirectX11--實現一個3D魔方(2)

前言 上一章我們主要講述了魔方的構造和初始化、紋理的准備工作。目前我還沒有打算講Direct3D 11關於底層繪圖的實現,因此接下來這一章的重點是魔方的旋轉。因為我們要的是能玩的魔方游戲,而不是一個觀賞品。所以對旋轉這一步的處理就顯得尤其重要,甚至可以展開很大的篇幅來講述。現在光是為了實現旋轉 ...

Wed Jan 09 04:44:00 CST 2019 7 1044
DirectX11--深入理解與使用2D紋理資源

前言 寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,盡可能做到一篇搞定所有2D紋理相關的內容,其中包括: 紋理映 ...

Mon Jan 14 06:59:00 CST 2019 3 6576
DirectX11--實現一個3D魔方(1)

的時候大概30s能夠復原一個魔方,不過后來還是退坑了。 然后到了大學,參加考核的時候被要求用DirectX9來 ...

Mon Jan 07 22:21:00 CST 2019 3 2429
DirectX11--實現一個3D魔方(3)

前言 (2019/1/9 09:23)上一章我們主要講述了魔方的旋轉,這個旋轉真是有毒啊,搞完這個部分搭鍵鼠操作不到半天應該就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人 ...

Thu Jan 10 22:40:00 CST 2019 2 1197
DirectX11--教程項目無法編譯、運行的解決方法

綜述 對於Win10系統的大多數用戶來說,可以直接編譯本教程對應的項目並運行。但也有部分用戶由於某些原因可能會出現無法編譯的情況。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報 ...

Fri Dec 28 19:05:00 CST 2018 0 2832
DirectX11--深入理解HLSL常量緩沖區打包規則

HLSL常量緩沖區打包規則 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。 盡管打包規則並不復雜,但是稍不留意就可能會導致因為打包規則的不理解而產生的數據錯位問題。 下面會使用大量 ...

Fri Jul 27 19:23:00 CST 2018 0 2814
 
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