一、函數綁定 二、屬性綁定 只會列出匹配的數據類型。 三、事件驅動更新 啦啦啦啦啦 結論:函數和屬性綁定的原理都是每幀都去調用綁定的函數/屬性,效率比較低下,一般不推薦使用。事件驅動更新的效率最好,性能最好。 在正式的產品開發中,應該盡量使用事件驅動 ...
在進行UE VR制作工程中,因為有很多UI元素要呈現,例如字幕 暫停界面等等,但使用 DWidget總是各種不如意,尤其在呈現文字的時候,文字很很虛並且在人物高速運動時, DUI元素會劇烈抖動,最后不得已另尋出路。 最后終於發現一個component可以完美實現以上效果並且效果相當好,文字 UI的分辨率在VR里基本和PC中的效果差不多,這個組件就是Stereolayer。 StereoLayer ...
2018-05-09 11:09 1 4593 推薦指數:
一、函數綁定 二、屬性綁定 只會列出匹配的數據類型。 三、事件驅動更新 啦啦啦啦啦 結論:函數和屬性綁定的原理都是每幀都去調用綁定的函數/屬性,效率比較低下,一般不推薦使用。事件驅動更新的效率最好,性能最好。 在正式的產品開發中,應該盡量使用事件驅動 ...
實現步驟 設置動態生成導航,RecastNavMesh-->Runtime-->RuntimeGeneration=Dynamic; 設置組件是否能影響導航,bCanEverA ...
一、制作血條和能量條 首先打開ue4,之后右擊打開並選擇用戶界面,並給其進行命名。如下圖所示 在進入之后你可以在左上側的搜索欄,尋找自己所需要的圖像。這個所展示的是一個框和一個進度條以及嵌入進度條中的文本框,可以在這個文本框中加入你所需要為進度條編輯的文本。 接着你要將這個血條 ...
如題近段時間 需要在wpf應用中設計一個權限控制 , 簡而言之的說 你懂的 對於IT人員來說都知道的 常見的軟件功能 首先要有用戶 用戶,然后用戶屬於哪個角色 ,然后各個角色都有自己的可供操作的一堆功能,當然還有其它的復雜的控制方式 我並不想弄 只搞這種比較通用的。 首先是權限管理界面 以及數據 ...
轉自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一種: 如果該藍圖有C++類(或者說是從C++類創建的藍圖),直接進行加載 所有的加載資源並創建到場景中的方式都離不開SpawnActor這一句代碼 ...
以前寫了一個4.11版本全屏,高版本的沒用所以也不清楚情況,最近出了4.13,剛好新項目要用上打包出來以后發現,控制台命令fullscreen沒有用了, 被stereo on 替代,但是還是沒有全屏 ...
一個工程是不是VR,並沒有什么特別的地方,原則上任何工程都可以在VR設備下展示 一、新建一個名為“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加組件“Steam VRChaperone”,VRChaperone代表的是頭顯,頭顯在動,VRChaperone也會跟着 ...
Note:4.13以后版本VR UI采用 WidgetComponent + WidgetInteractionComponent可輕松實現交互 Blueprint Demo: https://forums.unrealengine.com/showthread.php ...