1. 源代碼 AsyncWork.h 2. 多線程的使用 參考文檔:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks 當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以 ...
轉自:https: blog.csdn.net zilisen article details 一 簡介 UE 引擎是提供了Sockets模塊和Networking模塊的,博主在研究此功能時也是參考的Sockets模塊和Networking模塊的源碼,其中引擎為我們提供了一些實例類很有參考價值,比如Sockets模塊中的MultichannelTcpReceiver.h和MultichannelT ...
2018-03-29 16:21 0 2193 推薦指數:
1. 源代碼 AsyncWork.h 2. 多線程的使用 參考文檔:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks 當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以 ...
為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
TCP通信 在JDK中提供了兩個類用於實現TCP程序,一個是ServerSocket類,用於表示服務器端,一個是Socket類,用於表示客戶端。 通信時,首先創建代表服務器端的ServerSocket對象,該對象相當於開啟一個服務,並等待客戶端的連接,然后創建代表客戶端的Socket ...
轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目錄一.概述二."標准"多線程三.AsyncTask系統3.1 FQueuedThreadPool線程池3.2 Asyntask與IQueuedWork3.3 其他相關技術細節四.TaskGraph系統4.1 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎啟動時會把GameThread的線程id存儲到全局變量GGameThreadId中,且稍后會設置 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2、世界里面的人可以看成是一個一個的進程 3、一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 ...
記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流 ...
概述 UE4里,提供的多線程的方法: 繼承 FRunnable 接口創建單個線程 創建 AsyncTask 調用線程池里面空閑的線程 通過 TaskGraph 系統來異步完成一些自定義任務 支持原生的多線程 std::thread ...