一句話描述設計模式(名字和意圖) 抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定他們具體的類。 適配器:將一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口。適配器模式使得原本由於接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 橋接:將抽象部分與他的實現部分分離,使 ...
設計模式 Design Patterns 設計模式 Design pattern 是一套被反復使用 多數人知曉的 經過分類編目的 代碼設計經驗的總結。 使用設計模式是為了可重用代碼 讓代碼更容易被他人理解 保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。 項目中合理的運用設計模式可以完美的解決很多問題 ...
2018-03-11 17:45 0 1084 推薦指數:
一句話描述設計模式(名字和意圖) 抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定他們具體的類。 適配器:將一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口。適配器模式使得原本由於接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 橋接:將抽象部分與他的實現部分分離,使 ...
設計原則:SOLID 可以說,五個設計原則各司其職。單一職責原則(S):用於類的設計開閉原則(O):總的指導思想里氏替換原則(L):用於指導類繼承的設計接口隔離原則(I):用於指導接口的設計依賴翻轉原則(D):用於指導如何抽象類之間的關系:繼承=實現>組合>聚合>關聯>依賴 ...
設計模式(Design Patterns) 一、設計模式的分類 總體來說設計模式分為三大類: 創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。 結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。 行為型模式 ...
一、設計模式 設計模式:對軟件設計中普遍存在(反復出現)的各種問題,所提出的解決方案。 每一個設計模式系統地命名、解釋和評價了面向對象系統中一個重要的和重復出現的設計。 設計模式的創始人,一般稱為“四人幫”(Gang of Four, GoF):Erich Gamma ...
面向對象基本概念 三大特性:封裝-繼承-多態 一些相關的重要概念:抽象-組合-動態綁定-消息傳遞 由面向對象基本特性得來的設計模式包括四類幾十種,如下所示: A.設計原則 OCP-開放封閉原則:開放擴展,封裝更改 LSP-里氏代換原則:子類必須能夠替換其父類 DIP- ...
1.面向對象的概念 其實面向對象是相對於面向過程而言,通俗來說就是創建對象,每個對象有自身的屬性和方法,對象.屬性 對象.方法 實際上這已經是一個面向對象的過程了,面向過程,是指執行一件事的流程,一步接着一步進行,舉個例子來說,比如你去燒菜,面向過程的執行就是,你先要去買菜,然后你要去 ...
在不會面向對象編程之前,我們都是采用面向過程編程的。按照傳統流程編寫一個個的函數來解決需求的這種方式就是過程編程。 面向對象編程就是將你的需求抽象成一個對象,然后針對這個對象分析其特征(屬性)與動作(方法)。而這個對象我們就稱之為 類。 封裝 在javascript中創建一個類很容易,首先按聲明 ...
面向對象編程 面向對象編程與面向過程編程的區別 1、面向對象與面向過程,乃至面向接口區別主要在於思維方式的轉變,就如同世界觀引導着人的一言一行一樣。 2、面向過程是人日常的思維方式,不是說面向過程不能實現類似面向對象的封裝、復用。而是習慣面向過程開發的程序員,解決問題時 ...