你想要啊?想要你就說出來嘛,你不說我怎么知道你想要呢? 引言 上文講到了UE的類型系統結構,以及UHT分析源碼的一些宏標記設定。在已經進行了類型系統整體的設計之后,本文將開始討論接下來的步驟。暫時不討論UHT的細節,假設UHT已經分析得到了足夠的類型元數據信息,下一步就是利用 ...
讀的不如寫的快 引言 在之前的 InsideUE UObject 四 類型系統代碼生成和 InsideUE UObject 五 類型系統收集章節里,我們介紹了UE 是如何根據我們的代碼和元標記生成反射代碼,並在Main函數調用之前,利用靜態變量的初始化來收集類型的元數據信息。經過了我這么長時間的拖更 也經過了Epic這么長時間的版本更替,把UE從 . . 進化到了 . . ,自然的,CoreUO ...
2018-02-27 14:02 1 1118 推薦指數:
你想要啊?想要你就說出來嘛,你不說我怎么知道你想要呢? 引言 上文講到了UE的類型系統結構,以及UHT分析源碼的一些宏標記設定。在已經進行了類型系統整體的設計之后,本文將開始討論接下來的步驟。暫時不討論UHT的細節,假設UHT已經分析得到了足夠的類型元數據信息,下一步就是利用 ...
垃圾分類,從我做起! 引言 上篇我們談到了為何設計一個Object系統要從類型系統開始做起,並探討了C#的實現,以及C++中各種方案的對比,最后得到的結論是UE采用UHT的方式搜集並生成反射所需代碼。接下來我們就應該開始着手設計真正的類型系統結構。 在之后的敘述中,我會同時用兩個視角 ...
曾子曰:吾日三省吾身——為人謀而不忠乎?與朋友交而不信乎?傳不習乎? 引言 上一篇我們談到了在游戲引擎,或者在程序和高級編程語言中,設計一個統一對象模型得到的好處,和要付出的代價,以及在UE里是怎么對之盡量降低規避的。那么從本篇開始,我們就開始談談如何開始構建這么一個對象 ...
在一起!在一起! 引言 前文中我們闡述了類型系統構建的第一個階段:生成。UHT分析源碼的宏標記並生成了包含程序元信息的代碼,繼而編譯進程序,在程序啟動的時候,開始啟動類型系統的后續構建階段。而本文我們將介紹類型信息的收集階段。 C++ Static 自動注冊模式 另一種常用 ...
UE生UObject,UObject生萬物 引言 在上個GamePlay專題,談到UE創建游戲世界的時候(GamePlay架構(一)Actor和Component),簡單的介紹了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元數據、反射生成、GC垃圾回收、序列化 ...
TVM代碼生成codegen 硬件后端提供程序(例如Intel,NVIDIA,ARM等),提供諸如cuBLAS或cuDNN之類的內核庫以及許多常用的深度學習內核,或者提供框架例,如帶有圖形引擎的DNNL或TensorRT,使用戶以某種方式描述模型,實現高性能。此外,新興的深度學習加速器還具 ...
Rust的類型系統 類型於20世紀50年代被FORTRAN語言引入,其相關的理論和應用已經發展得非常成熟。現在,類型系統已經成為了各大編程語言的核心基礎。 通用基礎 所謂類型,就是對表示信息的值進行的細粒度的區分。比如整數、小數、文本等。 不同的類型占用的內存不同。與直接操作比特位相 ...
在編譯之前,通過UHT掃描頭文件中特定的宏來生成相關代碼(*.generated.h / *.gen.cpp),然后再一起編譯鏈接進游戲,來生成類型系統、擴展語言修飾符和收集元數據UMetaData 類型系統在對象之外,提供了一個靜態信息載體,不僅描述了對象自身,還能構建起來對象之間的派生 ...