游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理) 一、總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 1、設計戰斗力計算公式的兩種思路? 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬 ...
文無第一,武無第二,嚴格意義上來講戰力的評估說到底就是反應參評對象戰斗勝率的一個指標,誰的贏面更大,那么他就應該擁有更加高的戰斗力數值。 但是這個參考指標只能在一定程度下影響戰斗的最后結果,而實際的結果還要看實際操作對象的差別。因為戰斗情況復雜多樣,在游戲設計中,戰力的指標往往無法精確定位為玩家真實戰斗力,當下大部分游戲中玩家的戰力高低實際上是反應的玩家所獲取的戰斗數值 攻擊,防御等 的綜合指標。 ...
2018-01-05 17:29 0 969 推薦指數:
游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理) 一、總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 1、設計戰斗力計算公式的兩種思路? 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬 ...
轉自:http://www.gameres.com/655085.html 戰斗力是怎么計算的? 1.1. 定義戰斗力 借鑒中學物理里關於能量的定義: 一個物體能夠做功.我們就說這個物體具有能.能量是表示物體做功本領大小的物理量, 能量可以用能夠做功的多少來衡量.一個物體 "能夠做功 ...
回顧前瞻 在上一篇文章《游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版》我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現! 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式 ...
上一篇文章中《游戲里12方向,任意方向計算正前方矩形規則》中講到,游戲12方向任意矩形規則計算問題 ...
原文地址:https://www.espressif.com/zh-hans/media/blog/%E5%A2%9E%E7%9B%8A%E6%AF%94%E5%80%BC-db-%E4%BB%A5% ...
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