在上一篇中,我們基本上說明了遮擋描邊實現的一種基本原理。這一篇中我們將了解一下基於這種原理的具體實現代碼。本篇中的內容和前幾篇教程相比,相對比較難一些,建議先有一些基本的Unity的C#腳本編程經驗和基本的Unity Shader基礎(可參考前幾篇教程)。 下面我們就開始講解具體的實現 ...
之前在網上看到物體遮擋描邊的功能,自己也拿來實現了一番。算作第一篇博客的開篇。 先貼出幾張效果圖,也是個人思路和方案的改進路線吧。 方案實現 看到描邊的功能,最先想到的就是用stencil的方法實現。功能最主要的部分就是如何判斷邊界像素,之后在FragmentShader中將該像素顏色設置成需要描邊的顏色。 方案一: 一個簡單的VF Shader: View Code 主要功能在第三個pass中 ...
2017-11-28 15:32 0 3158 推薦指數:
在上一篇中,我們基本上說明了遮擋描邊實現的一種基本原理。這一篇中我們將了解一下基於這種原理的具體實現代碼。本篇中的內容和前幾篇教程相比,相對比較難一些,建議先有一些基本的Unity的C#腳本編程經驗和基本的Unity Shader基礎(可參考前幾篇教程)。 下面我們就開始講解具體的實現 ...
咳咳,有段時間沒有更新了,最近有點懶!把不少精力都放在C++身上了。閑言少敘,今天要講的可和之前的幾篇有所不同了,這次是一個次綜合應用.這篇內容中與之前不同主要體現在下面幾點上. 1.之前我們寫的都是只用一個Shader來實現某些效果,而這次我們要使用多個Shader結合起來發揮作用 ...
法線延展法 網上使用法線延展法實現物體描邊效果的文章比較多,這里不再描述。 但是這種方法有個缺點:當兩個面的法線夾角差別較大時,兩個面的描邊無法完美連接。如下圖所示: 卷積法 這里使用另一種方法卷積法實現物體描邊效果,一般機器學習使用該方法比較多。先看效果圖 ...
線框渲染主要使用到的是手游不太常用的GeometryShader。代碼如下: Geometry具體的使用方法非常易懂,主要就是輸入和輸出。 輸入有點、線、三角形等幾種模式,輸出也有TriangleStream、LineStream等,這里着重實現,代碼中留有法線傳遞過程,作為正常 ...
1. 前言 WPF 的 TextBlock 提供了大部分常用的文字修飾方法,在日常使用中基本夠用。如果需要更豐富的表現方式,WPF 也提供了其它用起來復雜一些的工具去實現這些需求。例如這篇文章介紹的文字描邊,就有幾種方法可以在 WPF 中呈現。這篇文章將簡單介紹這實現文字描邊的方法。 2. ...
TextView文字描邊實現 需求描述 文字顯示在圖片的上面,圖片的內容是不確定了,為了防止文字與圖片的顏色相近導致用戶看不到或者看不清文字的問題,所以顯示文字描邊,避免問題。 實現 實現思想 使用TextPaint繪制相同文字在TextView的底部,TextPaint ...
Cesium在1.46版本中新增了對整個場景的后期處理(Post Processing)功能,包括模型描邊、黑白圖、明亮度調整、夜視效果、環境光遮蔽等。對於這么炫酷的功能,我們絕不猶豫,先去翻一翻它的源碼,掌握它的實現原理。 1 后期處理的原理 后期處理的過程有點類似於照片的PS。生活 ...