原文:網路游戲中位置同步的實現

關於網路游戲地圖中人物的移動的同步一直以來的都是mmo,moba,fps等游戲的核心邏輯,也是開發的重點和難點,其實現的質量直接影響的玩家的體驗。一個高效,實時,平滑的同步往往需要后端和前端相互配合才能達到最佳效果。下面將結合前端代碼 uinty 代碼及后端 c 代碼詳細講解同步算法的實現。 題外話 關於同步顯示的需求最早始於網游誕生之前,美軍戰斗機上的雷達屏幕需要顯示多機編隊的位置,是實上在網 ...

2017-11-23 23:27 0 3244 推薦指數:

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什么是游戲中的幀同步

簡述     游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...

Wed May 17 04:47:00 CST 2017 0 3600
AAA游戲中雪的實現

現在越來越多的AAA游戲中實現了逼真的雪的效果,比如戰神4、地平線:黎明時分、荒野大鏢客:救贖2、古墓麗影:崛起等都實現了不錯的雪地效果。今天我們就來探究一下他們的實現方式。現在主流的實現方式都是通過硬件提供的細分功能來實現的。 Batman: Arkham Origins 這個游戲里面 ...

Sun Feb 17 20:11:00 CST 2019 2 1339
游戲中的網絡同步技術簡介

參考資料: https://gafferongames.com/ Gaffer on games https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 起源引擎網絡同步資料 http ...

Sun Aug 27 05:13:00 CST 2017 0 3026
在FPS游戲中,玩家對音畫同步感知的量化與評估

前言 在游戲測試中,音畫同步測試是個難點(所謂游戲音畫同步游戲中,音效與畫面的同步程度),現在一般采用人工主觀判斷的方式測試,但這會帶來2個問題: 無法准確量化,針對同一場景的多次測試結果可能會相反; 人力投入與業務場景數成正比; 本文主要內容: 一、 音畫同步 ...

Fri Jul 12 23:19:00 CST 2019 0 930
同步在競技類網絡游戲中的應用

同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
一文帶你實現游戲中的音樂、音效設置

游戲開發過程中,背景音樂和音效的設置總是繞不過的,今天就來帶大家實現一個簡單的背景音樂和音效的設置邏輯。 1.首先將音樂資源和圖片資源都導入到工程中(公眾號后台回復「AudioTest」可獲得完整工程,圖片和音樂資源來自關東升老師《Cocos2d-x實戰》,侵刪。): 2. ...

Thu Aug 15 04:16:00 CST 2019 0 484
游戲中百萬用戶排行設計與實現

排行榜在游戲中非常常見的功能之一,在游戲中有各種排行榜,如工會活躍度,玩家的英雄戰斗力排行等。當數據上億時,如果使用數據庫直排是致命的慢,遠遠超出用戶接受的響應時間。也對數據庫造成非常大的壓力。本文將會講述千萬用戶級別的用戶排行系統的一些設計理念並講述數據庫直排以及使用桶排和內存數據優化 ...

Fri Dec 19 03:55:00 CST 2014 0 3805
 
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