客戶端:(發送數據) 服務器(接收數據): 上面可能有問題 服務器端: 客戶端: ...
客戶端:(發送數據) 服務器(接收數據): 上面可能有問題 服務器端: 客戶端: ...
在網絡游戲開發中,一些游戲需要使用長連接的方式進行網絡通信,即使用Socket建立長連接。那么在Unity3d中,如何使用C#與服務端建立長連接呢?為什么 要說使用異步呢?我們知道,在Unity3d中,每個游戲畫面的播放都是以帖的概念循環播放的。而且只能在UI線程中播放,在其它線程不可以操作UI ...
大數據是指大於32K或者64K的數據。 大數據的發送和接收通過TSTREAM對象來進行是非常方便的。 我們把大數據分割成一個個4K大小的小包,然后再依次傳輸。 一、大數據的發送的類語言描述: 1)創建流對象,用流對象一次性地加載完大數據 2)移動流的POSITION,一次將流的4K大小 ...
send.cpp: receive.cpp: 別人的程序,工程中需要用到socket ...
先說明一下粘包的概念: 發送時是兩個單獨的包、兩次發送,但接收時兩個包連在一起被一次接收到。在以前 WinCE 下 Socket 編程,確實也要處理粘包的問題,沒想到在 Android 下也遇到了。首先想從發送端能否避免這樣的問題,例如: (1) 調用強制刷數據完成發送的函數;(2) 設置發送超時 ...
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
最近項目中有遇到后台接收硬件終端發送的數據並解析存儲的需求,代碼總結如下(有時間再來一一講解,最近比較忙): ...