原文:利用GPU實現無盡草地的實時渲染

x 前言 在游戲中展現一個寫實的田園場景時,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都會想起GPU Gems第七章 Chapter . Rendering Countless Blades of Waving Grass 中所提到的方案。 現在國內很多號稱 次世代 的手游甚至是一些端游仍或多或少的采用了這種方案。但是本文不會為這個方案着墨過多,相反,接下來的大部分內容是關於如何利 ...

2017-09-24 10:39 22 12016 推薦指數:

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Unity GPU Instance 無盡草地渲染

問題 項目中需要渲染一大片草地,最初始的實現是使用Unity自帶的地形插件,直接在地形中繪制大量的草。這種方法會導致場景中的模型頂點數爆炸,一棵草的頂點數雖然不多,但是大量的草疊加到場景中時,場景中的模型頂點數過度,會造成卡頓。 方案 shader geometry 有一個解決方案 ...

Mon Nov 04 22:06:00 CST 2019 0 1282
利用GPU實現大規模動畫角色的渲染

,最后我們必須找到其他的解決方案。那么本文就來聊聊利用GPU實現角色的動畫效果,減少CPU端的蒙皮開銷 ...

Mon Jul 31 16:00:00 CST 2017 15 12477
利用GPU實現翻頁效果

0x00 前言 有一段時間沒有更新博客了,在考慮寫點什么的時候正好趕上了這個月我的書《Unity 3D腳本編程》又加印了。因此寫篇小文聊聊利用shader來實現翻書的效果吧。 雖然本文是這個周日下午雨天的臨時起意,而演示的Demo也有廣告之嫌,但是還是希望各位看官如果覺得有收獲的話能夠點贊支持 ...

Mon Aug 28 19:37:00 CST 2017 20 4470
GPU渲染管線概述

1.頂點着色器 頂點着色器是流水線的第一個階段,它的輸入來自於CPU。頂點着色器的處理單位是頂點,也就是說輸入進來的每個頂點都會調用一次頂點着色器。 頂點着色器需要完成的工作主要有:坐標變換和逐頂點 ...

Mon Mar 06 07:59:00 CST 2017 0 2326
利用SignalR實現實時聊天

實時web內容添加到應用程序過程而提供的類庫。實時web功能指的是讓服務器代碼可以隨時主動推送內容給 ...

Mon Nov 26 04:28:00 CST 2018 0 624
GPU渲染和CPU渲染農場成本對比

CPU渲染 0.15 元 / 核 · 小時 GPU渲染 15 元 / GPU · 時 按上面某農場的渲染報價來算渲染成本。 CPU,若單機16核渲染需要2.4元/小時,則GPU價格是CPU的6.25倍。 單機24核,要3.6元/小時,GPU是CPU的4.16倍。 單機36 ...

Fri Apr 26 01:47:00 CST 2019 0 1560
iOS離屏渲染的解釋:渲染與cpu、gpu

重開一個環境(內存、資源、上下文)來完成(部分)圖片的繪制 指的是GPU在當前屏幕緩沖區以外新開辟一個緩沖區進行渲染操作 意為離屏渲染,指的是GPU在當前屏幕緩沖區以外新開辟一個緩沖區進行渲染操作。 紅色代表GPU需要做額外的工作來渲染View,綠色代表GPU無需做額外的工作來處 ...

Tue Jan 29 00:45:00 CST 2019 0 1042
android 實時渲染模糊

https://blog.csdn.net/tombcato/article/details/44195183 轉載知乎 朱才 MIUI 6已經實現實時模糊,我來說說其技術實現吧。 很久以前我們的文件夾打開和最近任務等幾個地方就使用了毛玻璃效果,在技術上講就是背景模糊。應該是比iOS ...

Sun Jul 04 20:28:00 CST 2021 0 225
 
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