之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty ...
之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty 以及createPropertyDescriptor的相關內容,研究一下Cesium對Object的屬性設計和使用方式。 我們以Entity為例,看看它是 ...
2017-08-29 14:11 0 1279 推薦指數:
之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty ...
Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是截取自該網站,我覺得他寫的已經夠好了。在開始普及概念前,推薦一首我此刻想到的歌《光---陳粒》。 ...
通過之前的Material和Entity介紹,不知道你有沒有發現,當我們需要添加一個rectangle時,有兩種方式可供選擇,我們可以直接添加到Scene的PrimitiveCollec ...
今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeome ...
簡介 之前介紹了Cesium的Property,Material,Batch,Groun ...
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起來也很簡單。但有句話叫大道至簡,如果真的想要用好紋理,里面的水其實也是很深的。下面我們來一探究竟。 下面是WebGL中創建 ...
在介紹Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0對應的是OpenGL ES2.0,也就是可編程渲染管線。之所以單獨強調這一點,算是為本篇埋下一個伏筆。通過前兩篇,我們介紹了VBO和Texture兩個比較核心的WebGL概念。假設生產一輛汽車,VBO就相當於這個車的骨架,紋理 ...
從頭到尾的說清楚。所以,下面幾篇(估算四篇)先把Render模塊介紹清楚。 Render ...