簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...
參考資料: https: gafferongames.com Gaffer on games https: developer.valvesoftware.com wiki Source Multiplayer Networking 起源引擎網絡同步資料 http: fabiensanglard.net quake network.php quake 網絡部分代碼分析 最近在嘗試在Unet的Rel ...
2017-08-26 21:13 0 3026 推薦指數:
簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...
幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...
轉自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享專場上,藍港互動《鬧鬧天宮》項目組的主程序陳實分享了MOBA游戲的網絡同步技術經驗,以下為詳細內容: 大家早上好,現在自我介紹一下,我叫陳實,來自藍港互動,現在是《鬧鬧天宮 ...
關於網路游戲地圖中人物的移動的同步一直以來的都是mmo,moba,fps等游戲的核心邏輯,也是開發的重點和難點,其實現的質量直接影響的玩家的體驗。一個高效,實時,平滑的同步往往需要后端和前端相互配合才能達到最佳效果。下面將結合前端代碼 uinty 代碼及后端 c 代碼詳細講解同步 ...
前言 在游戲測試中,音畫同步測試是個難點(所謂游戲音畫同步:游戲中,音效與畫面的同步程度),現在一般采用人工主觀判斷的方式測試,但這會帶來2個問題: 無法准確量化,針對同一場景的多次測試結果可能會相反; 人力投入與業務場景數成正比; 本文主要內容: 一、 音畫同步 ...
反向運動學(ik),英文名稱是inverse kinematics,主要應用在機器人手臂操作及計算機動畫等領域,它與正向運動學即fk是相反的過程,具體定義在此不多說,感興趣的可以看下wikipedi ...
我們平常玩的很多網絡游戲,比如英雄聯盟/王者榮耀/PUBG等,你感覺到卡頓往往不是因為你的網速問題,而是因為網絡延時導致的,比如說LOL美服的游戲服務器在美國,而你在中國的華中地區玩着美服LOL,那么你的延遲可能會在300ms左右,因為網絡請求從美國到中國華中地區需要經過很多的路由,這里面會消耗掉 ...