原文:[工作積累] 大型世界的草渲染

最近工作在研究如何在大型世界的植被 主要是草 的渲染,主要考慮下面幾個問題: .半自動化procedual生成,密度分布,畫刷 .受環境的的影響 風,角色等 .LOD和動態加載釋放 由於睡覺后突發奇想,想到了一些idea,趁着沒有忘記先記下來: 基本思路:billboard instancing 分區域管理 .自動生成一般根據地形的高度 坡度來選擇和過濾,加上一些隨機化方法 密度分布可以:每 x ...

2017-08-10 02:24 3 1393 推薦指數:

查看詳情

[工作積累] shadowmap 改進

前面幾篇陰影相關的: https://www.cnblogs.com/crazii/p/5443534.html 這個是在做bh3 MMD角色自陰影時的筆記 https://www.cnblogs ...

Thu May 21 00:55:00 CST 2020 6 438
[工作積累] shadow map問題匯總

1.基本問題和相關 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library ...

Sun May 01 05:19:00 CST 2016 0 1656
工作中如何做好技術積累

翻閱美團技術團隊的博客時,無意間看到《工作中如何做好技術積累》這篇文章,收獲很多。這里分享出來,讓更多的朋友可以常常觀之,以此自勉。 原文鏈接: https://tech.meituan.com/2018/04/16/study-vs-work.html 引言 古人雲:“活到老,學到老 ...

Mon Mar 08 06:41:00 CST 2021 4 1156
UE4地編大型開放世界~制作烘焙全流程

完整大型游戲地圖制作流程,全流程講解UE4地圖制作中的核心環節:從素材收集,場景設計,地形編輯,材質創建,岩石植被到燈光后期;同時會重點解析游戲資產配置、SD材質模板、綜合運用UE4與Maya、Zb、SP、SD配合的進階技術。 目錄 大小23GB ...

Sun Apr 05 17:13:00 CST 2020 0 2643
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM