手機硬件限制,很多PC上的渲染優化技術是沒辦法直接拿過來用的。目前有些游戲為了實現多部隊戰斗的效果,各種降低骨骼數目,模型面數的方案,但都逃不過骨骼動畫計算這一環節。 在上個公司的時候,自己瞎想了一張方案,沒想到最后還寫出來了, 沒想到最后還用上了。。。 先上張圖,里面有100個士兵和10個萌 ...
x 前言 我想很多開發游戲的小伙伴都希望自己的場景內能渲染越多物體越好,甚至是能同時渲染成千上萬個有自己動作的游戲角色就更好了。 但不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,如果游戲對象有動畫的話還會涉及到cpu的蒙皮開銷,最后我們必須找到其他的解決方案。那么本文就來聊聊利用GPU實現角色的動畫效果,減少CPU端的蒙皮開銷 同時將渲 ...
2017-07-31 08:00 15 12477 推薦指數:
手機硬件限制,很多PC上的渲染優化技術是沒辦法直接拿過來用的。目前有些游戲為了實現多部隊戰斗的效果,各種降低骨骼數目,模型面數的方案,但都逃不過骨骼動畫計算這一環節。 在上個公司的時候,自己瞎想了一張方案,沒想到最后還寫出來了, 沒想到最后還用上了。。。 先上張圖,里面有100個士兵和10個萌 ...
如何利用Flink實現超大規模用戶行為分析 各位晚上好,首先感謝大家參與我的這次主題分享,同時也感謝 InfoQ AI 前線組織這次瀚思科技主題月! 瀚思科技成立於 2014 年,按行業划分我們是一家安全公司。但和大家熟知的賣殺毒軟件 ...
研究多目標優化問題,往往需要做實驗來對比效果,所以需要很多多目標方面的經典代碼,比如NSGA-II, SPEA, MOEA,MOEA/D, 或者PSO等等。 想親自實現這些代碼,非常浪費時間,還有可能出錯,最好的方法就是找一些網上現成的開源代碼。 在這里記錄下我學習JMetal ...
0x00 前言 在游戲中展現一個寫實的田園場景時,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都會想起GPU Gems第七章 《Chapter 7. Rendering Countless Blades of Waving Grass》中所提到的方案。 現在國內很多號稱“次世代 ...
背景 剛畢業那幾年有幸進入了當時非常熱門的某社交網站,在數據平台部從事大數據開發相關的工作。從日志收集、存儲、數據倉庫建設、數據統計、數據展示都接觸了一遍,比較早的趕上了大數據熱這波浪潮。雖然今天的 ...
最近在研究點雲渲染 想自己在本地搭建環境跑起來玩玩,不料坑真是多。花了我三天時間折騰,快要放棄的時候,終於搞好了。中間真是走了不少彎路,先是在mac上跑沒成功,覺得是因為環境問題,又去折騰虛擬機,用別人構建好的docker也沒成功。編譯總是出各種錯,改c++源代碼,功夫不負有心人,終於搞好 ...
0x00 前言 在今年6月的Unite Europe 2017大會上 Unity 的CTO Joachim Ante演示了未來Unity新的編程特性——C# Job系統,它提供了編寫多線程代碼的一種既簡單又安全的方法。Joachim通過一個大規模群落行為仿真的演示,向我們展現了最新的Job系統 ...
Introduction (簡介): CUDA是一個並行計算的平台,是由NVIDIA發明的編程模型,CUDA通過使用圖形處理單元(GPU)能夠極大的增加計算能力。 CUDA被研發主要出於以下幾個設計目標: 為標准程序語言(例如: C)提供一個擴展的小集合,能夠 ...