通過一段時間的學習了解,加深了一些對Akka的認識,特別是對於Akka在實際編程中的用途方面。我的想法,或者我希望利用Akka來達到的目的是這樣的:作為傳統方式編程的老兵,我們已經習慣了直線流程方式一口氣實現完整的功能。如果使用Akka,我們可以把這個完整的功能分切成多個能產生中間臨時 ...
在上篇討論里我們提到了become unbecome。由於它們本質上是堆棧操作,所以只能在較少的狀態切換下才能保證堆棧操作的協調及維持程序的清晰邏輯。對於比較復雜的程序流程,Akka提供了FSM:一種通過狀態變化進行功能切換的Actor。FSM模式的狀態轉變特別適合對應現實情況中的程序流程,我們可以用每一種狀態來代表一個程序流程。FSM是個trait,定義如下: 我們看到:FSM就是一個特殊的A ...
2017-06-13 10:16 0 1481 推薦指數:
通過一段時間的學習了解,加深了一些對Akka的認識,特別是對於Akka在實際編程中的用途方面。我的想法,或者我希望利用Akka來達到的目的是這樣的:作為傳統方式編程的老兵,我們已經習慣了直線流程方式一口氣實現完整的功能。如果使用Akka,我們可以把這個完整的功能分切成多個能產生中間臨時 ...
游戲人工智能AI中最常聽見的就是這三個詞拉: FSM 這個不用說拉,百度一大堆解釋, 簡單將就是將游戲AI行為分為一個一個的狀態,狀態與狀態之間的過渡通過事件的觸發來形成。 比如士兵的行為有“巡邏”,“追擊敵人”,“攻擊敵人”,“逃跑”等行為, 響應的事件就有“發現敵人”,“追到 ...
1.簡介 Gen_fsm是一個通用的有限狀態機,它描述了這樣的一組關系: State(S) x Event(E) -> Actions(A),State(S') 這個關系意味着:如果在S狀態下發生事件E,將執行動作A並返回狀態S'.對於一個FSM實現 ...
1. Fsm 稱為 有限狀態機,舉個例子,游戲中的怪物稱為NPC,NPC一般有幾種狀態,比如:靜止,移動,死亡,被攻擊,攻擊英雄等等幾個有限的狀態,那么我們就可以有限狀態機實現NPC的狀態變更。 一個有限狀態機可以用一個關系式來描述,State(靜止狀態S1) x Event(英雄進入 ...
Akka是由各種角色和功能的Actor組成的,工作的主要原理是把一項大的計算任務分割成小環節,再按各環節的要求構建相應功能的Actor,然后把各環節的運算托付給相應的Actor去獨立完成。Akka是個工具庫(Tools-Library),不是一個軟件架構(Software-Framework ...
本文從簡單的例子入手,逐步演變成非常復雜的程序。 在簡明 狀態模式(5.8)中,狀態之間的變換由外界控制,或者說,多種狀態是分割的、無關的。狀態模式最有趣的地方正是討論其狀態的變遷。 1.引子 空調(air-condition)的遙控器有兩個按鈕(更多的按鈕在后面的例子中引入),power ...
,發出警告,等待維修人員來排除故障,故障排除后回到閑置狀態。 狀態轉換圖如下: ...
翻譯了一下unity wiki上對於有限狀態機的案例,等有空時在詳細寫一下。在場景中添加兩個游戲物體,一個為玩家並修改其Tag為Player,另一個為NPC為其添加NPCControl腳本,並為其將玩家角色和路徑添加上去。(該案例利用狀態機簡單的實現了一個NPC的簡單AI---巡邏---看到玩家 ...