當前環境opengl es 2.0, 不用ebo情況下, 直接6個頂點組成兩個三角形,拼接成一個正方形, fragment shader代碼里判斷所有片元距離中心點之間的距離,大於半徑的片元輸出透 ...
示例代碼可以直接在ShaderToy中運行。 我放在這里咯ShaderToy基礎學習中 歡迎交流 gt lt 先上未抗鋸齒的兩個圓形圖案,可以清楚看清圖案邊緣像素塊,即 鋸齒 。 附代碼: 要消除鋸齒,這里借助幾個GLSL內置函數,下面一個一個做筆記QAQ: mix 函數 原型: clamp函數: 原型: smoothstep函數: 原型: step函數: 原型: 下面用一個簡單明了的小例子來體 ...
2017-05-29 06:30 0 1995 推薦指數:
當前環境opengl es 2.0, 不用ebo情況下, 直接6個頂點組成兩個三角形,拼接成一個正方形, fragment shader代碼里判斷所有片元距離中心點之間的距離,大於半徑的片元輸出透 ...
UE4目前版本(4.15)在PS平台上並不支持MSAA,在未來的版本會加入。也就是說目前沒有辦法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的組合 FXAA效率最高,但效 ...
https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在圖像處理中,鋸齒一直是一個大問題,因此圖像中的抗鋸齒(Anti_aliaing,簡稱AA),也被稱為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。AA主要是處理圖像有鋸齒的邊緣,使其 ...
在圖像處理中,鋸齒一直是一個大問題,因此圖像中的抗鋸齒(Anti_aliaing,簡稱AA),也被稱為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。AA主要是處理圖像有鋸齒的邊緣,使其圖像更清晰清晰。下面有一些反鋸齒的常用技術: 一、多重采樣抗鋸齒(MSAA) 多重采樣抗鋸齒 ...
在開始之前,我們需要創建一個DrawRectView 其初始代碼為 在ViewController中使用(尺寸為100x100並居中) 顯示 ...
目前知道的有兩種方式,下面依次介紹 一、系統菜單設置法。 這樣只能簡單去鋸齒,要想效果特別明顯,看下面的腳本吧。 二、為攝像機掛上一個去鋸齒的系統腳本 導入后Assets資源下多了一個包 找到這個腳本,掛在攝像機上即可,當然這種去鋸齒技術對顯卡有硬件要求。 ...
目前為止,MSAA仍是抗鋸齒效果的黃金標准。然而MSAA需要硬件支持,並且要在RT中存放子像素信息,這大大增加了內存和帶寬開銷。在使用HDR管線或者G Buffer時此問題顯得更加嚴重。 由於這些限制,基於后處理的抗鋸齒方案逐漸成為主流。這類方案並不需要改變渲染管線,而是在圖片中尋找被人眼識 ...
【Unity抗鋸齒的設置】 "Edit"->"Project Settings"->"Quality",可以質量設置Inspector。在這里可以設置抗鋸齒。 ...