需求 接口 首先需求場景主要有這幾種(簡化): 在 n 秒以后執行一個任務 X 每隔 n 秒執行一次任務 X 取消一個已經添加的定時器 根據上面的簡化需求,得到需要的主要接口: 添加一個定時器 定時器過期執行(可能需要重復執行) 取消一個定時器 ...
http: www.cnblogs.com mmc x p .html 很長一段時間里,我錯誤的認識了定時器。無意中,我發現了 時間輪 這個名詞,讓我對定時器有了新的看法。 我錯誤的認為,定時器只需要一個 tick 隊列,按指定的時間周期遍歷隊列,檢查 tick 倒計時滿足觸發條件就觸發回調。 tick 定義如下: 遍歷觸發實現如下: 實現很簡潔,但效率卻出奇的慢。 假設有 個tick,依次觸發時 ...
2017-05-13 18:21 1 1192 推薦指數:
需求 接口 首先需求場景主要有這幾種(簡化): 在 n 秒以后執行一個任務 X 每隔 n 秒執行一次任務 X 取消一個已經添加的定時器 根據上面的簡化需求,得到需要的主要接口: 添加一個定時器 定時器過期執行(可能需要重復執行) 取消一個定時器 ...
根據網上介紹了解原理后自己寫的一個定時器,如有不足望指正, 大家的評論才是我進步的動力、希望大家踴躍發言注: 現在發現時間輪有個說大不大,說小不小的問題,應該大部分時間輪都有, 那就是定時時間越長,那么時間誤差也就越大, 因為操作系統喚醒線程的時間不是很精確,就算有一點誤差在時間輪面前也會無限 ...
問題引入:游戲里面每個Player身上有很多buffs,在每一個tick(最小時間段)都要去檢查buff里面的每一個buff是不是過期,產生的效果如何,造成在每個tick里面都去遍歷一個長list,明顯很不好。 怎么優化? 1.原始模型: buff的狀態在每一個tick里面都要更新 ...
實現的時間輪定時器代碼(看着相當費勁啊), 過程中網上搜了很多資料,但大部分沒能幫助我有個更好的理解 ...
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Linux定時器分為低精度定時器和高精度定時器兩種類型,內核對其均有實現。本文討論的是我們在應用程序開發中比較常見的低精度定時器。作為常用的基礎組件,定時器常用的幾種實現方法包括:基於排序鏈表實現、基於小根堆實現、基於紅黑樹實現、基於時間輪實現。本文講解的是時間復雜度最優,也是linux內核采用 ...
QElapedTimer類提供了一種快速計算運行時間的方法,從Qt4.7引入。 QElapsedTimer類通常用於快速計算兩個事件之間經過了多少時間。它的API與QTime相似,因此可以將正在使用的代碼快速移植到新類中。 但是,與QTime不同,QElapsedTimer在可能的情況下嘗試 ...
正常使用形式如下 , 例如下面的代碼,按照5秒頻率進行執行 現在想要每天晚上12點執行 , 例如下面代碼 , 動態計算間隔的時間 , 每天晚上12點執行 ...