抽象從最有用到最沒有用,依次為: 實體抽象(一個對象,代表了問題域或解決方案域實體的一個有用的模型) 動作抽象(一個對象,提供了一組通用的操作,所有這些操作都執同類的功能) 虛擬抽象(一個對象,集中了某種高層控制要用到的所有操作,或者這些操作將利用某種更低層的操作集) 偶然抽象 ...
http: blog.csdn.net elegant design article details 一 總述 面向對象分析的輸入是用戶的功能需求,輸出是簡單的 理性化的分析模型,此階段的工作更多側重於如何理解軟件的功能需求 面向對象設計的輸入是面向對象分析的結果,蔬菜水果最終的 細化后的設計模型,此階段的工作更多側重於如何得到一個合適的 完整的解決方案。 二 主要區別 在側重點上,面向對象分析側 ...
2017-04-25 20:14 0 3429 推薦指數:
抽象從最有用到最沒有用,依次為: 實體抽象(一個對象,代表了問題域或解決方案域實體的一個有用的模型) 動作抽象(一個對象,提供了一組通用的操作,所有這些操作都執同類的功能) 虛擬抽象(一個對象,集中了某種高層控制要用到的所有操作,或者這些操作將利用某種更低層的操作集) 偶然抽象 ...
(一)用例圖 用例圖在需求分析階段有重要作用,它是作為參與者的外部用戶所能觀察到的系統功能模型圖。整個開發過程都是圍繞需求階段用例進行的。首先需要確定參與者。 管理員在登錄后對讀者信息進行查詢以及對書籍的添加、刪除、更新和查詢。 用戶在登錄后可以對書籍信息進行查詢 ...
摘要 在了解了UML學習的三個階段后,明確每個階段應該具備哪些能力,開始進行完整的使用UML進行OOA&D的設計過程。本 文以實例的方式,展示了如果使用UML進行面向對象的分析與設計。本文將假設需要對UML、面向對象等領域的基本內容已了然於胸,所以將不會過多闡述,而 將重點 ...
面向對象程序設計有5條基本設計原則,分別是:單一職責原則、開放封閉原則、依賴倒置原則、接口隔離原則和Liskov替換原則,但對於初學者來說,這5條基本設計原則可能有點難以理解。 下面我以BattleHeart(戰爭之心)這款角色扮演類的手機游戲(已從IOS移植到Android了)為背景,分析 ...
面向對象和面向過程的區別 一、面向對象與面向過程的區別 面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個以此調用就可以了;面向對象是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描述某個事物 ...
慚愧,一個系列第二篇能跟第一篇隔兩年之久,我還真是…… 對象與類 上篇文章談到了"什么是對象"問題。而事實上,我們所見過和學習的大多數面向對象語言,迎面而來的一個概念是:類。 遺憾的是,大部分程序語言的書籍,都是直接開始講解類的概念,並沒有着重強調類和對象的關系。所以,面向"對象"的語言 ...
先來看生活中的一個例子。 想必每個人都下過五子棋吧?在下棋的整個過程中可以有兩種不同的思路來實現: 1、按步驟來看: (1)、開始游戲,(2)、黑子先走,(3)、繪制畫面,(4 ...
面向過程(Procedure Oriented)和面向對象(Object Oriented,OO)都是對軟件分析、設計和開發的一種思想,它指導着人們以不同的方式去分析、設計和開發軟件。早期先有面向過程思想,隨着軟件規模的擴大,問題復雜性的提高,面向過程的弊端越來越明顯的顯示出來,出現了面向對象 ...