原文:JS模式--通用對象池的實現

...

2017-03-03 17:04 0 1959 推薦指數:

查看詳情

對象技術和通用實現GenericObjectPool

對象技術其實蠻常見的,比如線程、數據庫連接 他們的特點是:對象創建代價較高、比較消耗資源、比較耗時; 比如 mysql數據庫連接建立就要先建立 tcp三次握手、發送用戶名/密碼、進行身份校驗、權限校驗等很多步驟才算是 db連接建立成功;要是每次使用的時候才去創建會比較影響性能 ...

Sun Jul 11 22:57:00 CST 2021 0 232
對象模式

1、對象技術並沒有限制說只能創建一個對象,而且這種技術同樣適用於創建固定數量的對象,然而,這種情況下,你就得面對如何共享對象池里的對象這種問題。 當創建多個對象會的代價會很大的時候,可以考慮使用對象技術,目前已有的技術比如:線程技術、數據庫連接技術 2、UML圖(astah/jude ...

Wed Aug 13 00:37:00 CST 2014 0 10000
JS通用模塊模式 UMD

歷史 JS誕生之初面向簡單頁面開發, 沒有模塊的概念。 后來頁面逐漸復雜, 人類構造到 IIFE 立即執行函數來模擬 模塊; 之前也有雅虎的實踐,使用命名空間 作為模塊名。 最后衍生出 面向各種使用場景 的 JS 模塊標准。 例如: 面向瀏覽器的 AMD 面向Nodejs ...

Wed Feb 06 06:49:00 CST 2019 0 3063
對象的設計及其實現

對象概述: 對象模型創建並擁有固定數量的對象,當程序需要一個新的對象時,如果對象池中有空閑對象,則立即返回,否則才創建新的該類對象。當一個對象不再被使用時,其應該應該將其放回對象,以便后來的程序使用。由於系統資源有限,一個對象模型應該指定其可容納的最大對象數量。當達到該數量時 ...

Sun Oct 11 03:39:00 CST 2015 0 8776
游戲開發設計模式對象模式(unity3d 示例實現

前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...

Wed Oct 14 21:01:00 CST 2015 0 2529
設計模式對象模式

對象模式 對象模式, 或者稱為對象服務, 其意圖為: 通過循環使用對象, 減少資源在初始化和釋放時的昂貴損耗(這里的"昂貴"可能是時間效益(如性能), 也可能是空間效益(如並行處理), 在大多情況下, 指性能) 簡單的說, 在需要時,從池中提取,不用時,放回池中,等待下一個請求. 典型 ...

Sun Dec 30 04:22:00 CST 2018 0 3691
游戲設計模式——Unity對象

見的應用就是子彈的創建和銷毀。 一般對象都是一個全局性的通用腳本,可以采用單例模式來設計。 ...

Mon Sep 23 23:23:00 CST 2019 0 850
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM