回顧前瞻 在上一篇文章《游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版》我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現! 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式 ...
修正 在以前版本中有一個錯誤之處需求修正,當坐標朝向是 , , 的時候算出來的角度是錯誤的 導致這個時候攻擊怪物的時候矩形,扇形都無法攻擊 現在附錄最新修正值 算出來的 角度是錯誤的 正確的算法應該是這樣的, s 前瞻回顧 上一篇文章中 游戲里 方向,任意方向計算正前方矩形規則 中講到,游戲 方向任意矩形規則計算問題, 在后來測試發現這個算法其實有問題,因為算錯矩形的時候ABCD,矩形四個坐標點 ...
2017-02-16 07:27 11 2248 推薦指數:
回顧前瞻 在上一篇文章《游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版》我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現! 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式 ...
1、純數學計算 范圍計算 + 方向計算: 先將不在傷害范圍的敵人排除掉,再計算處於傷害范圍並且角度正確的敵人。 以上的計算是以人物的中心來計算的, 所以這中方式就有些局限性了,比如:一個四足怪物,只有四足可以對敵人產生傷害,這個時候如果還是以怪物的中心來計算的話,明顯就正 ...
游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理) 一、總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 1、設計戰斗力計算公式的兩種思路? 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬 ...
定位為玩家真實戰斗力,當下大部分游戲中玩家的戰力高低實際上是反應的玩家所獲取的戰斗數值(攻擊,防御等)的綜 ...
一個骰子,一個跑道,停在某個格子上有獎勵。包含這種玩法的游戲不要太多,拿“大富翁”作個圖示: 在玩的時候時常在問自己: 我停在前方第n格的概率是多少? 我停在前方第n格的期望擲骰子數是多少? 感性上,我停在前方第100格的概率,應該和我停在前方第1000格的概率是一樣 ...
魔塔1.12 傷害計算 魔塔V1.12 魔塔V1.12,其中普通怪有攻擊力和防御力兩個屬性英雄也有攻擊力和防御力兩個屬性。 KO掉一個普通怪的掉血量與上述四個屬性相關。但是游戲中各個階段能獲得的加點是有限的,因此需要合理的搭配加點以達到最優。 數學計算 怪的攻擊力和防御力分別為\(a_0 ...
簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...
http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 這段時間公司開發的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應運氣好能連着抽到紫卡,檢查了下隨機相關邏輯代碼,並沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因 ...