轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78347351 一、渲染線程的初始化: 二、渲染線程的執行:(基於UE4的任務圖系統: FTaskGraphInterface ...
記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE 的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE 的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流的處理,讓不了解的同學大致有點印象,如當前線程計划,一般首先有個隊列,在相應事件響應后,把相應處理方法填充到隊 ...
2017-02-03 16:45 2 3189 推薦指數:
轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78347351 一、渲染線程的初始化: 二、渲染線程的執行:(基於UE4的任務圖系統: FTaskGraphInterface ...
渲染 & 圖像 虛幻引擎4擁有全新的、DirectX 11通道的渲染系統,包括延遲着色,全局光照,半透明光照,后處理以及使用矢量場的GPU粒子模擬。 延遲着色 虛幻引擎4中所有光照均為 ...
起到關鍵的作用了。 在UE4里,我們可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsy ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2、世界里面的人可以看成是一個一個的進程 3、一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 ...
一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh 三. 四.底層繪制 1.Pri ...
轉自:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121226 本篇文章主要跟大家介紹的是UE4虛幻引擎的渲染性能設置,不清楚方法的可以看看。 渲染設置(Rendering Setting) 本文介紹 ue4 4.14的世界設置 ...
參考 虛幻引擎中文技術直播 第1期 虛幻引擎4的實時渲染流程 Unreal Engine 官網在線課程 UE4 Render System Sheet(UE4渲染系統概覽) 幾張高清圖 簡版 詳版(新標簽頁打開可看原圖) ...
為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...