幀緩沖區 幾乎每個圖形程序的重要目標之一都是在屏幕上繪制圖形。屏幕是由一個矩形像素數組組成的,每個像素都可以在圖像的某一個點上顯示一個某種顏色的微小方塊。在光柵化階段(包括紋理和霧)之后,數據就不再是像素,而是片段。每個片段都具有與像素對應的坐標數據以及顏色值和深度值。 如果順利通過了 ...
最近在幀緩沖區對象這里卡了一下,不過前面已經了解了相關的OpenGL ES的知識,現在再去了解就感覺輕松多了。現在就進行總結。 基礎知識 我們知道,在應用程序調用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先創建一個渲染上下文和繪圖表面,並使之成為現行上下文和表面,之前在渲染的時候,其實一直使用的是原生窗口系統 比如EAGL,GLFW 提供的渲染上下文和繪圖表面 即幀緩沖區 。 一般情況下,我們只需要 ...
2017-02-02 18:23 0 2122 推薦指數:
幀緩沖區 幾乎每個圖形程序的重要目標之一都是在屏幕上繪制圖形。屏幕是由一個矩形像素數組組成的,每個像素都可以在圖像的某一個點上顯示一個某種顏色的微小方塊。在光柵化階段(包括紋理和霧)之后,數據就不再是像素,而是片段。每個片段都具有與像素對應的坐標數據以及顏色值和深度值。 如果順利通過了 ...
一般情況下數據都是有CPU從RAM取數據 然后傳給GPU去處理,相對於GPU速度要慢一些。 使用VBO技術 可以把數據存儲到GPU的內存空間中,這樣GPU可以直接從GPU的內存中取得數據進行處理 速度會提升很多。 使用VBO,主要有3個函數 glGenBuffers() 申請緩沖對象 ...
理論基礎 1,幀緩沖區(顯存):是由像素組成的二維數組,每一個存儲單元對應屏幕上的一個像素,整個幀緩沖對應一幀圖像即當前屏幕畫面。幀緩沖通常包括:顏色緩沖,深度緩沖,模板緩沖和累積緩沖。這些緩沖區可能是在一塊內存區域,也可能單獨分開,看硬件。而像素數據在進入幀緩沖之前(稱為片段 ...
【OpenGL頂點緩沖區對象】 顯示列表可以快速簡單地優化立即模式(glBegin/glEnd)的代碼。在最壞的情況下,顯示列表的命令被預編譯存到命令緩沖區中,然后發送給圖形硬件。在最好的情況下,是編譯后放在圖形硬件中以減少傳輸的帶寬。顯示列表的優化根據實現的不同而有所不同,而且顯示列表一旦 ...
原文地址:http://www.blogjava.net/qileilove/archive/2014/01/23/409269.html 幀緩沖區有許多緩沖區構成,這些緩沖區大致分為: 顏色緩沖區:用於繪圖的緩沖區,它包含了顏色索引或者RGBA顏色數據。 深度緩沖區:存儲 ...
所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。 操作步驟 1.創建頂點緩沖對象 2.分配空間 3.綁定當前頂點緩沖對象 4.初始化緩沖區 ...
1、glBufferSubData 適用於相同數據類型 void SetPositionY(float y){ vector<Vector3<float>>::iter ...
什么是緩沖區(Buffer) 定義 簡單地說就是一塊存儲區域,哈哈哈,可能太簡單了,或者可以換種說法,從代碼的角度來講(可以查看JDK中Buffer、ByteBuffer、DoubleBuffer等的源碼),Buffer類內部其實就是一個基本數據類型的數組,以及對這個緩沖數組的各種操作 ...