模型,並在此之上逐漸擴展以適應引擎的各種功能需求的。 眾所周知,一般游戲引擎最底層面對的都是操作系統API, ...
垃圾分類,從我做起 引言 上篇我們談到了為何設計一個Object系統要從類型系統開始做起,並探討了C 的實現,以及C 中各種方案的對比,最后得到的結論是UE采用UHT的方式搜集並生成反射所需代碼。接下來我們就應該開始着手設計真正的類型系統結構。 在之后的敘述中,我會同時用兩個視角來考察UE的這套Object系統: 一是以一個通用的游戲引擎開發者角度來從零開始設計,設想我們正在自己實現一套游戲引擎 ...
2017-01-10 14:07 0 2389 推薦指數:
模型,並在此之上逐漸擴展以適應引擎的各種功能需求的。 眾所周知,一般游戲引擎最底層面對的都是操作系統API, ...
在一起!在一起! 引言 前文中我們闡述了類型系統構建的第一個階段:生成。UHT分析源碼的宏標記並生成了包含程序元信息的代碼,繼而編譯進程序,在程序啟動的時候,開始啟動類型系統的后續構建階段。而本文我們將介紹類型信息的收集階段。 C++ Static 自動注冊模式 另一種常用 ...
你想要啊?想要你就說出來嘛,你不說我怎么知道你想要呢? 引言 上文講到了UE的類型系統結構,以及UHT分析源碼的一些宏標記設定。在已經進行了類型系統整體的設計之后,本文將開始討論接下來的步驟。暫時不討論UHT的細節,假設UHT已經分析得到了足夠的類型元數據信息,下一步就是利用 ...
讀的不如寫的快 引言 在之前的《InsideUE4》UObject(四)類型系統代碼生成和《InsideUE4》UObject(五)類型系統收集章節里,我們介紹了UE4是如何根據我們的代碼和元標記生成反射代碼,並在Main函數調用之前,利用靜態變量的初始化來收集類型的元數據信息 ...
UE生UObject,UObject生萬物 引言 在上個GamePlay專題,談到UE創建游戲世界的時候(GamePlay架構(一)Actor和Component),簡單的介紹了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元數據、反射生成、GC垃圾回收、序列化 ...
Rust的類型系統 類型於20世紀50年代被FORTRAN語言引入,其相關的理論和應用已經發展得非常成熟。現在,類型系統已經成為了各大編程語言的核心基礎。 通用基礎 所謂類型,就是對表示信息的值進行的細粒度的區分。比如整數、小數、文本等。 不同的類型占用的內存不同。與直接操作比特位相 ...
有沒有想過如果我們自己要設計一門編程語言,要做到什么樣的標准才能符合在.Net平台下運行的條件呢?.Net在官方描述過一段話,大體的意思變成白話是:只要你的語言在編譯后能夠轉換成CIL代碼,那么 ...
對於程序來說我們需要基本的數據單元,如:numbers, strings, structures, boolean 等數據結構。在TypeScript中我們支持很多你所期望在JavaScript中所擁有的數據類型系統。 Boolean 在JavaScript ...