https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是 ...
Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是截取自該網站,我覺得他寫的已經夠好了。在開始普及概念前,推薦一首我此刻想到的歌 光 陳粒 。 在真實世界里,每個物體會對光產生不同的反應。鋼看起來比陶瓷花瓶更閃閃發光,一個木頭箱子不會像鋼箱子一樣對光產生很強的反射。每個物體對鏡面高光也有不同的反應。有些物體不會散射 Scatter 很多光卻會反射 Refl ...
2016-12-15 08:49 1 13643 推薦指數:
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是 ...
之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor ...
通過之前的Material和Entity介紹,不知道你有沒有發現,當我們需要添加一個rectangle時,有兩種方式可供選擇,我們可以直接添加到Scene的PrimitiveCollection,也可以構造一個Entity,添加到Viewer的EntityCollection中,代碼 ...
今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeome ...
之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty ...
簡介 之前介紹了Cesium的Property,Material,Batch,Groun ...
轉自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 簡述 前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩篇的基礎上 ...
今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeometry的特 ...