虛幻4編譯相關術語和類圖 虛幻引擎中的藍圖編譯跟常規的程序編譯多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我們以普通的類藍圖為例,一個類中包含多個圖,每個圖中又可以包含一些子圖。一個圖會包含很多的節點(UEdGraphNode),每個節點可以包含若干引腳(UEdGraphPin)用來連接兩個 ...
編譯 上面基本的術語已經介紹完了,下面我們進入來進入藍圖編譯過程分析。藍圖的編譯過程都在FKismetCompilerContext::Compile 函數中。它根據編譯的類型不同 上文編譯選項中提到的只編譯Skeleton 只生成字節碼 只生成cpp代碼等等 會走不同的分支。我們這里以完全編譯來講解。此處為大概的流程,若想看詳細的流程,請參照流程圖以及代碼。 清除類 類是就地編譯的,這意味着同一 ...
2016-10-31 08:26 1 2960 推薦指數:
虛幻4編譯相關術語和類圖 虛幻引擎中的藍圖編譯跟常規的程序編譯多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我們以普通的類藍圖為例,一個類中包含多個圖,每個圖中又可以包含一些子圖。一個圖會包含很多的節點(UEdGraphNode),每個節點可以包含若干引腳(UEdGraphPin)用來連接兩個 ...
常常也會被直接稱為"藍圖(Blueprint)"。本文從代碼的層面講解虛幻引擎中藍圖的編譯(包括編輯部 ...
前言 這里,我們打算對虛幻4 中藍圖虛擬機的實現做一個大概的講解,如果對其它的腳本語言的實現有比較清楚的認識,理解起來會容易很多,我們先會對相關術語進行一個簡單的介紹,然后會對藍圖虛擬機的實現做一個講解。 術語 編程語言一般分為編譯語言和解釋型語言。 編譯型語言 程序在執行之前需要 ...
數學表達式節點 概述 要想創建一個數學表達式節點,請右擊圖表並從關聯菜單中選擇 Add Math Expression(添加數學表達式)... 。 數學表達式節點就像一個合並的圖表 ...
藍圖跟C++交互 概述 藍圖可以繼承C++類,從而使得程序員可以在代碼中創建新的游戲性類,而關卡設計人員可以使用藍圖來繼承該類並對其進行修改。 有很多種修飾符可以改變C++類和藍圖系統間交互方式,其中某些修飾符會在本示例中突出介紹。 可以通過查看以下內容來快速了解: 虛幻引擎快速 ...
藍圖快速入門 序言 本文依據官方教程總結而來,只是帶你對藍圖有一個快速的認識,如果想對藍圖有一個比較深入的了解,那么可以看官方的視頻或者是做一些小項目練手,如果你有編程經驗的話,上手還是很容易的。 藍圖快速入門 什么是藍圖 虛幻引擎中的藍圖可視化系統是一個完整的游戲腳本系統,其理念 ...
藍圖用戶指南 由於藍圖就是個可視化的腳本系統,那么一個程序語言中的基本概念也就都存在。下面我們簡單來介紹下藍圖中的一些基本概念。 變量 概述 Variables(變量) 是存放一個值或引用世界中的一個Object或Actor的屬性。這些用戶界面 內部訪問,或者通過設置使得可以在外 ...
上一個系列的文章我們已經對虛幻4中的反射實現原理進行了一個簡單得講解,反射的用途非常多,其中一個就是用來做垃圾回收用的,我們這個系列就對虛幻4中的垃圾回收機制做一個講解。注:本系列文章對應的虛幻4版本是4.14.1 垃圾回收 在計算機科學中,垃圾回收(garbage collection ...