原文:虛幻4藍圖編譯剖析(一)

前言 虛幻引擎中的 藍圖 可視化腳本系統 是一個完整的游戲腳本系統, 其理念是,在虛幻編輯器中,使用基於節點的界面創建游戲可玩性元素。 和其他一些常見的腳本語言一樣,藍圖的用法也是通過定義在引擎中的面向對象的類或者對象。 在使用虛幻 的過程中,常常會遇到在藍圖中定義的對象,並且這類對象常常也會被直接稱為 藍圖 Blueprint 。本文從代碼的層面講解虛幻引擎中藍圖的編譯 包括編輯部分的代碼,使用 ...

2016-10-24 22:58 0 4909 推薦指數:

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虛幻4藍圖編譯剖析(二)

虛幻4編譯相關術語和類圖 虛幻引擎中的藍圖編譯跟常規的程序編譯多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我們以普通的類藍圖為例,一個類中包含多個圖,每個圖中又可以包含一些子圖。一個圖會包含很多的節點(UEdGraphNode),每個節點可以包含若干引腳(UEdGraphPin)用來連接兩個 ...

Wed Oct 26 07:10:00 CST 2016 2 3212
虛幻4藍圖編譯剖析(三)

編譯 上面基本的術語已經介紹完了,下面我們進入來進入藍圖編譯過程分析。藍圖編譯過程都在FKismetCompilerContext::Compile()函數中。它根據編譯的類型不同(上文編譯選項中提到的只編譯Skeleton、只生成字節碼、只生成cpp代碼等等)會走不同的分支。我們這里以完全編譯 ...

Mon Oct 31 16:26:00 CST 2016 1 2960
虛幻4藍圖虛擬機剖析

前言 這里,我們打算對虛幻4 中藍圖虛擬機的實現做一個大概的講解,如果對其它的腳本語言的實現有比較清楚的認識,理解起來會容易很多,我們先會對相關術語進行一個簡單的介紹,然后會對藍圖虛擬機的實現做一個講解。 術語 編程語言一般分為編譯語言和解釋型語言。 編譯型語言 程序在執行之前需要 ...

Mon Nov 14 07:22:00 CST 2016 1 4115
虛幻4藍圖快速入門(三)

數學表達式節點 概述 要想創建一個數學表達式節點,請右擊圖表並從關聯菜單中選擇 Add Math Expression(添加數學表達式)... 。 數學表達式節點就像一個合並的圖表 ...

Sat Oct 01 05:32:00 CST 2016 0 6161
虛幻4藍圖快速入門(四)

藍圖跟C++交互 概述 藍圖可以繼承C++類,從而使得程序員可以在代碼中創建新的游戲性類,而關卡設計人員可以使用藍圖來繼承該類並對其進行修改。 有很多種修飾符可以改變C++類和藍圖系統間交互方式,其中某些修飾符會在本示例中突出介紹。 可以通過查看以下內容來快速了解: 虛幻引擎快速 ...

Sat Oct 01 16:29:00 CST 2016 0 6479
虛幻4藍圖快速入門(一)

藍圖快速入門 序言 本文依據官方教程總結而來,只是帶你對藍圖有一個快速的認識,如果想對藍圖有一個比較深入的了解,那么可以看官方的視頻或者是做一些小項目練手,如果你有編程經驗的話,上手還是很容易的。 藍圖快速入門 什么是藍圖 虛幻引擎中的藍圖可視化系統是一個完整的游戲腳本系統,其理念 ...

Fri Sep 30 06:01:00 CST 2016 2 28960
虛幻4藍圖快速入門(二)

藍圖用戶指南 由於藍圖就是個可視化的腳本系統,那么一個程序語言中的基本概念也就都存在。下面我們簡單來介紹下藍圖中的一些基本概念。 變量 概述 Variables(變量) 是存放一個值或引用世界中的一個Object或Actor的屬性。這些用戶界面 內部訪問,或者通過設置使得可以在外 ...

Fri Sep 30 06:20:00 CST 2016 0 9007
虛幻4垃圾回收剖析

上一個系列的文章我們已經對虛幻4中的反射實現原理進行了一個簡單得講解,反射的用途非常多,其中一個就是用來做垃圾回收用的,我們這個系列就對虛幻4中的垃圾回收機制做一個講解。注:本系列文章對應的虛幻4版本是4.14.1 垃圾回收 在計算機科學中,垃圾回收(garbage collection ...

Tue Nov 29 16:01:00 CST 2016 7 9814
 
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