迷宮問題思路 根據昨天的博客,有如下幾種解決方案 克魯斯卡爾 ,為避免死循環,需要設定優化路徑的次數。 Prim,為避免死循環,需要設定優化路徑的次數,暫定200次。 BFS , 實現簡單,無死循環。 DFS , 實現簡單,無死循環,復雜度較低。 動態規划,實時 ...
摘要:在迷宮問題求解之 窮舉 回溯 一 這篇文章中采用 窮舉 回溯 的思想,雖然能從迷宮的入口到出口找出一條簡單路徑,但是找出來的不是最優路徑。因此本文采用A 搜索算法,求解迷宮問題的最優路徑。 A 搜索算法簡介 A 搜索算法是一種啟發式搜索算法。所謂啟發式搜索算法,就是在盲目搜索算法中加入一個啟發函數,在當前節點搜索完畢后,通過這個啟發函數來進行計算,選擇代價最少的節點作為下一步搜索的節點。通 ...
2016-10-16 21:04 2 4696 推薦指數:
迷宮問題思路 根據昨天的博客,有如下幾種解決方案 克魯斯卡爾 ,為避免死循環,需要設定優化路徑的次數。 Prim,為避免死循環,需要設定優化路徑的次數,暫定200次。 BFS , 實現簡單,無死循環。 DFS , 實現簡單,無死循環,復雜度較低。 動態規划,實時 ...
求迷宮從入口到出口的所有路徑是一個經典的程序設計問題,求解迷宮,通常采用的是“窮舉+回溯”的思想,即從入口開始,順着某一個方向出發,若能夠走通,就繼續往前走;若不能走通,則退回原路,換一個方向繼續向前探索,直到所有的通路都探尋為止。因此本文依據這種“窮舉+回溯”的思想,設計一個求解迷宮的程序 ...
本文適合於對迷宮問題已有初步研究,或閱讀代碼能力較強的人. 因此,如果你對迷宮問題一無所知,請參考其他更詳細的資料. 迷宮問題,是一個對棧(Stack)典型應用的例子之一. 假如,有如下10X10的迷宮(0代表通路,1代表障礙),我們需要用寫程序來找出迷宮的出口. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 ...
寫在開頭 這是"人工智能導論"課程的結課作業,里面包括了寬度優先搜索策略和全局擇優搜索策略的算法描述與實現,並對於啟發式函數進行了多次對比實驗,主要介紹了6種可行的啟發式函數,希望能給大家帶來一些幫助. 項目源碼見我的GitHub:https://github.com ...
寬度優先搜索(BFS)也是搜索的手段之一。它與深度優先搜索類似,從某個狀態出發搜索所有可達的狀態。 與DFS不同的是搜索的順序,寬度優先搜索總是先搜索離初始狀態近的狀態。也就是說,它是按照開始狀態--->只需1次轉移就可以到達的所有狀態--->只需2次轉移就可以到達的所有狀態 ...
形式化、搜索、執行。 一、形式化 1. 初始狀態 2. 可能行動 3. 轉移模型 4. 目標測試 5. 路徑耗散 二、算法性能 1. 完備性 2. 最優性 3. ...
八數碼,在3×3的方格棋盤上,擺放着1到8這八個數碼,有1個方格是空的,其初始狀態如圖1所示, 要求對空格執行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移這四個操作使得棋盤從初始狀態到目標狀態。 內容提要: 分別用廣度優先搜索策略、深度優先搜索策略和啟發式搜索算法(至少兩種)求解八數碼問題; 分析 ...
迷宮問題主要可以分為兩類,一個是深度優先搜索和廣度優先搜索。 廣度優先搜索常用於求最優解(如最短時間,最優路徑等),站在一個點上,首先試一試自己周圍的點是否可以走,如果是路則加入待走隊列,如果是牆則丟棄。迷宮問題在廣度優先搜索的時候需要特別注意的就是要及時拋棄,遇到走過的點 ...