簡介 以前寫過一個補丁更新的文章,此處會做一個更精簡的最小化實現,以便於集成.為了使邏輯具有通用性,將剝離對AFNetworking和ReativeCocoa的依賴.原來的文章,可以先看這里: http://www.ios122.com/2015/12/jspatconline/ 這么做 ...
簡介 一個簡單的關於頁面,有一個圖片,版本號,App名稱等,着重演示各個系列的文章完整集成示例. 動機與意義 這是系列文章的最后一篇.今天抽空寫下,收下尾.文章本身會在第四篇的基礎上,簡單擴充下代碼,實現在線下載與重置更改的功能. 如果能較為仔細地閱讀前四篇文章,第五篇給出的示例,應當是可以理解為無足輕重的.但是,大多數時候,我們更多的可能只是需要一個簡易的解決方案,就是那種拿來就可以用的東西,那 ...
2016-10-16 01:02 0 2082 推薦指數:
簡介 以前寫過一個補丁更新的文章,此處會做一個更精簡的最小化實現,以便於集成.為了使邏輯具有通用性,將剝離對AFNetworking和ReativeCocoa的依賴.原來的文章,可以先看這里: http://www.ios122.com/2015/12/jspatconline/ 這么做 ...
簡介 此文,將嘗試動態從某個不確定的文件夾中加載資源文件.文章,會繼續完善自定義的 imageNamed 函數,並為下一篇文章鋪墊. 這么做的意義 正如我們經常所說的那樣,大多數情景知道做事的意義往往比做事的方法本身更有意義.意義本身,往往蘊含着目的,最終的需求一類的東西;而方法 ...
本文會基於一個已有的腳本工具自動導出所有的圖片;最終給出的是一個從 Images.xcassets 到基於文件夾的精簡 合適 的圖片資源集的完整過程.難點在於從完整圖片集到精簡圖片集,肯定是基於一個定制化的腳本,自定義導出的.如果自己手動導出?那可有的忙嘍~ Images.xcassets ...
上一篇文章介紹了Dex文件的熱更新流程,本文將會分析Tinker中對資源文件的熱更新流程。 同Dex,資源文件的熱更新同樣包括三個部分:資源補丁生成,資源補丁合成及資源補丁加載。 本系列將從以下三個方面對Tinker進行源碼解析: Android熱更新開源項目 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[08]--熱更新原理及熱更服務器搭建 中,我介紹了熱更新的基本原理,並且着手搭建一台服務器。 本篇就做一個實戰練習,真正的來實現熱更新功能。 一、准備工作 1、制作一個用於熱更新的界面 此前我制作 ...
【Quick 3.3】資源腳本加密及熱更新(三)熱更新模塊 注:本文基於Quick-cocos2dx-3.3版本編寫 一、介紹 lua相對於c++開發的優點之一是代碼可以在運行的時候才加載,基於此我們不僅可以在編寫的時候熱更新代碼(針對開發過程中的熱更新將在另外一篇文章中介紹),也可以在版本 ...
flutter 熱更新實現方案—UI資源化(一) Demo代碼 一、Android Studio創建應用flutter項目flutter_hot_update,如下圖: 1、在flutter_hot_update層級下創建flutter模塊包 ...
flutter 熱更新實現方案—UI資源化(二) Demo代碼 flutter 熱更新實現方案—UI資源化(一)開啟http-server后,回到項目。 在flutter_pkg中創建AppConf.dart文件,放置配置信息等,文件名及結構根據需求自定義,簡單配置如下圖 ...