前言 注意:本教程僅針對代碼版本1.27.2及更高版本的項目,仍在使用舊版本代碼的用戶請留意更新項目代碼 在本教程中,以前的第一人稱攝像機實現是源自龍書的做法。考慮到攝像機的觀察矩陣和物體的世界矩陣實質上是有一定的聯系,因此可以將這部分變換給剝離出來,使用統一的Transform類,然后攝像機 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處:http: www.cnblogs.com zhangbaochong p .html 之前為了方便觀察場景,我們采用的方法是鼠標控制旋轉視角和鏡頭拉伸,但是觀察點依然限制在一個球面內,目標點也始終為坐標原點。為了能夠自由的從各個角度 各個位置觀察場景,實現一個第一人稱攝像機是必不可少的。 .攝像機視角矩陣推導 攝像機在空間有着特定的位置及朝向 ...
2016-08-18 19:15 0 2190 推薦指數:
前言 注意:本教程僅針對代碼版本1.27.2及更高版本的項目,仍在使用舊版本代碼的用戶請留意更新項目代碼 在本教程中,以前的第一人稱攝像機實現是源自龍書的做法。考慮到攝像機的觀察矩陣和物體的世界矩陣實質上是有一定的聯系,因此可以將這部分變換給剝離出來,使用統一的Transform類,然后攝像機 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的場景繪制中我們都是給每個頂點指定了單一顏色 ,然后由系統插值計算各個部分顏色,最終顯示出來。接下來我們將學習dx11中比 ...
所謂的攝像機漫游,就是可以在場景中來回走動。 現實中,我們通過眼睛觀察東西,身體移動帶動眼睛移動觀察身邊的事物,這也是在漫游。 在OpenGL中我們使用函數LookAt()來操作攝像機在三維場景中進行漫游。 LookAt(double eyex, double eyey ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一個教程我們實現了渲染一個會旋轉的立方體,這次我們來實現一個簡單地形。 先來看看最終實現效果吧(藍色是背景色,地形的不同高度分別 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame來渲染物體的,在同一frame中又可能不止一種primitive,例如下圖 ...
我們把上一個教程的代碼封裝到一個類中來方便以后的使用。 首先新建一個空工程叫做MyHelloWin,添加一個main.cpp文件,然后新建一個類叫做MyWindow,將於窗體有關的操作封裝到里面 ...
聲明:本系列教程代碼有部分來自dx11龍書及dx11游戲編程入門兩本書,后面不再說明 首先,在vs2013中創建一個空的解決方案Dx11Demo,以后的工程都會放在這個解決方案下面。然后創建一個win32項目,勾選空項目,確定 在源文件中添加一個c++ Source File ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我們曾經實現過簡單的地形(Directx11學習筆記【十三】 實現一個簡單地形),只不過原來使用一個固定的函數獲得地形高度 ...