原文:Cesium原理篇:2最長的一幀之網格划分

上一篇我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD 流程 首先,通過上篇的類關系描述,我們可以看到,整個調度主要是update和endFrame兩個函數中,前者分工,后者干活。 另外,QuadtreePrimitive類只要來維護整個地球的四叉樹,而每一個Tile對應一個Quad ...

2016-08-15 10:42 7 7137 推薦指數:

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Cesium原理篇:5最長一幀之影像

如果把地球比做一個人,地形就相當於這個人的骨骼,而影像就相當於這個人的外表了。之前的幾個系列,我們全面的介紹了Cesium的地形內容,詳見: Cesium原理篇:1最長一幀之渲染調度 Cesium原理篇:2最長一幀網格划分 Cesium原理篇:3最長一幀之地 ...

Thu Sep 29 00:43:00 CST 2016 0 5824
Cesium原理篇:7最長一幀之Entity(上)

之前的最長一幀系列,我們主要集中在地形和影像服務方面。簡單說,之前我們都集中在地球是怎么造出來的,從這一系列開始,我們的目光從GLOBE上解放出來,看看球面上的地物是如何渲染的。本篇也是先開一個頭,講一下涉及到的類結構和整體的流程,有一個系統的,概括的理解 ...

Mon Nov 28 17:23:00 CST 2016 1 11964
Cesium原理篇:1最長一幀之渲染調度

原計划開始着手地形系列,但發現如果想要從邏輯上徹底了解地形相關的細節,那還是需要了解Cesium的數據調度過程,這樣才能更好的理解,因此,打算先整體介紹一下Cesium的渲染過程,然后在過渡到其中的兩個主要模塊:地形數據和影像數據。 簡述 設想一下,印度洋的暖流 ...

Sun Aug 07 01:30:00 CST 2016 12 14440
Cesium原理篇:7最長一幀之Entity(下)

上一,我們介紹了當我們添加一個Entity時,通過Graphics封裝其對應參數,通過EntityCollection.Add方法,將EntityCollection的Entity傳遞到DataSourceDisplay.Visualizer中。本篇則從Visualizer ...

Tue Dec 06 16:43:00 CST 2016 3 5382
Cesium原理篇:3最長一幀之地形(1)

前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類 ...

Wed Aug 31 17:52:00 CST 2016 3 7540
Cesium原理篇:3最長一幀之地形(3:STK)

有了之前高度圖的基礎,再介紹STK的地形相對輕松一些。STK的地形是TIN三角網的,基於特征值,坦白說,相比STK而言,高度圖屬於淘汰技術,但高度圖對數據的要求相對簡單,而且支持實時構建網格,STK具有諸多好處,但確實有一個不足,計算量比較大,所以必須預先生成。當然,Cesium ...

Wed Sep 21 01:43:00 CST 2016 2 9305
cesium原理篇(二)--網格划分【轉】

轉自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD ...

Wed Jan 09 02:07:00 CST 2019 0 740
 
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