如果把地球比做一個人,地形就相當於這個人的骨骼,而影像就相當於這個人的外表了。之前的幾個系列,我們全面的介紹了Cesium的地形內容,詳見: Cesium原理篇:1最長的一幀之渲染調度 Cesium原理篇:2最長的一幀之網格划分 Cesium原理篇:3最長的一幀之地 ...
原計划開始着手地形系列,但發現如果想要從邏輯上徹底了解地形相關的細節,那還是需要了解Cesium的數據調度過程,這樣才能更好的理解,因此,打算先整體介紹一下Cesium的渲染過程,然后在過渡到其中的兩個主要模塊:地形數據和影像數據。 簡述 設想一下,印度洋的暖流,穿過喜馬拉雅山,形成了滴一滴水,落在了青藏高原的唐古拉山,順勢而下,涌入太平洋,長江之水自此經久不息。而Cesium的一切的一切,也是 ...
2016-08-06 17:30 12 14440 推薦指數:
如果把地球比做一個人,地形就相當於這個人的骨骼,而影像就相當於這個人的外表了。之前的幾個系列,我們全面的介紹了Cesium的地形內容,詳見: Cesium原理篇:1最長的一幀之渲染調度 Cesium原理篇:2最長的一幀之網格划分 Cesium原理篇:3最長的一幀之地 ...
之前的最長的一幀系列,我們主要集中在地形和影像服務方面。簡單說,之前我們都集中在地球是怎么造出來的,從這一系列開始,我們的目光從GLOBE上解放出來,看看球面上的地物是如何渲染的。本篇也是先開一個頭,講一下涉及到的類結構和整體的流程,有一個系統的,概括的理解 ...
上一篇,我們介紹了當我們添加一個Entity時,通過Graphics封裝其對應參數,通過EntityCollection.Add方法,將EntityCollection的Entity傳遞到DataSourceDisplay.Visualizer中。本篇則從Visualizer ...
上一篇我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD 流程 首先,通過上篇的類關系描述,我們可以看到,整個調度主要是update ...
前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩篇的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類 ...
有了之前高度圖的基礎,再介紹STK的地形相對輕松一些。STK的地形是TIN三角網的,基於特征值,坦白說,相比STK而言,高度圖屬於淘汰技術,但高度圖對數據的要求相對簡單,而且支持實時構建網格,STK具有諸多好處,但確實有一個不足,計算量比較大,所以必須預先生成。當然,Cesium ...
會請求對應該切片的地形數據。如果讀者對這部分有疑問的話,可以閱讀《Cesium原理篇:1最長的一幀之渲染 ...
地形部分的原理介紹的差不多了,但之前還有一個刻意忽略的地方,就是地形的重采樣。通俗的講,如果當前Tile沒有地形數據的話,則會從他父類的地形數據中取它所對應的四分之一的地形數據。打個比方,當我們快速縮放影像的時候,下一級的影像還沒來得及更新,所以會暫時把當前Level的影像數據放大 ...