上一篇翻譯的文章里面提到了UE4反射系統的基本原理與應用,這次我們通過代碼來深入研究一下UE4的反射系統,因為反射系統在UE4中牽扯的東西較多,所以我打算分幾篇文章分析。我這里假定讀者對UE4有一定的了解並且有一定的C++基礎,如果不了解UE4如何使用,那么請先學會如何使用UE4引擎,否則看起 ...
反射是程序在運行時進行自檢的一種能力。它非常有用且在虛幻引擎中基礎技術,支撐了諸如 編輯器中的細節面板 序列化 垃圾回收 網絡復制 以及藍圖與C 交互等功能。然而,C 原生並不支持任意形式的反射,因此 虛幻引擎有它自己的系統用來 利用 查詢以及操作關於C 類 結構體 函數 成員變量以及枚舉的信息。我們特意把反射叫做屬性系統,因為反射也是一個圖形術語。 反射系統是可以選擇加入的。你需要給暴露給反射系 ...
2016-07-23 12:50 3 7591 推薦指數:
上一篇翻譯的文章里面提到了UE4反射系統的基本原理與應用,這次我們通過代碼來深入研究一下UE4的反射系統,因為反射系統在UE4中牽扯的東西較多,所以我打算分幾篇文章分析。我這里假定讀者對UE4有一定的了解並且有一定的C++基礎,如果不了解UE4如何使用,那么請先學會如何使用UE4引擎,否則看起 ...
上一篇文章中講解了UE4中對類(UCLASS)的反射支持,這篇文章我們還是以實例的形式來講解虛幻4對結構體(USTRUCT)以及枚舉(UENUM)的支持。 結構體 首先讓我們看一下測試結構體反射支持的代碼,我們用USTRUCT聲明了一個結構體,告訴虛幻4 要對這個類型支持反射類型 ...
前面兩篇文章介紹了虛幻引擎中對於反射的支持(如果沒讀過前兩篇文章,推薦你仔細看下,否則你可能不知道我在講什么),不過還差一點內容,就是這些信息是如何 加入到運行時的,講完這些那么這個系列也就算是基本結束了,下面進入正文。 信息注冊 虛幻引擎使用一系列靜態變量來注冊需要生成反射信息的函數 ...
當我們聲明了一個泛型的接口或類,或需要一個子類繼承至這個泛型類,而我們又希望利用反射獲取這些泛型參數信息。這就是本文將要介紹的ReflectionUtil就是為了解決這類問題的輔助工具類,為java.lang.reflect標准庫的工具類。它提供了便捷的訪問泛型對象類型 ...
主要方法: 暴力訪問會破壞對象的封裝性,解決方法為: ...
今天主要來談一談反射中獲取成員方法和成員變量的主要方法: 在獲取之前我們首先創造兩個類 Person類(父類): son類(子類): 前言:獲取Class(反射)的三種方式以及獲取對應對象的一個方法: 我們可以通過上述三種方法獲取相對 ...
一、反射-類操作 二、反射屬性操作之PropertyInfo 使用PropertyInfo操作屬性,簡單方便 三、反射屬性操作之MemberInfo MemberInfo可以操作所有的類成員 更多參考: http ...
獲取實體類的屬性上注解的內容,將內容與表頭內容進行匹配。 自定義內部類,用於保存屬性上 ...