1.創建EUI組件並生成TS文件 2.EUI完成樣式,並定義好id 3.在ts文件中定義命名空間(namespace)為ui 避免團隊命名沖突,並繼承於ItemRenderer(ItemRenderer繼承於eui) 完成這步后已經創建好一個自定義組件 因為不能刷新 ...
loadingUI中是加載資源,此時如果想自定義loadingUI界面,那么此刻正在加載的圖片肯定不能用了。 解決方法就是使用服務器資源 直接加載服務器資源就好了 ...
2016-07-14 10:31 0 3701 推薦指數:
1.創建EUI組件並生成TS文件 2.EUI完成樣式,並定義好id 3.在ts文件中定義命名空間(namespace)為ui 避免團隊命名沖突,並繼承於ItemRenderer(ItemRenderer繼承於eui) 完成這步后已經創建好一個自定義組件 因為不能刷新 ...
創建egret游戲項目需要創建大量的皮膚EXML文件,創建之后在嵌入EXML到代碼: (類似於JSON) 第一種直接在代碼中嵌入EXML文本內容 第二中直接把skinName設置為exml文件的路徑。 實例: 上面的例子就是eui皮膚對應的類 ...
可以看到,在exml編輯器中我們給UI組件添加了ID屬性; 之后在對應的 ts文件中使用這個組件 注意紅色加粗部分, 定義同名屬性取到組件實例 輸出結果如下: ...
一 自定位圖文字 因為egret的位圖文字是texturemerger做的,需要多張單圖片導入tm,然后導出兩個文件來使用,過程比較麻煩。 而Laya的位圖文字則是一張整圖數字圖片,使用FontClip就能直接使用, 很方便。 所以現在弄個自定義的位圖文字類,也不用tm ...
一 自定義計時器 因為游戲中經常用到計時器,比如每1秒發射一枚子彈啊,每2秒怪物AI自動轉向啊 每次去new Timer 然后addEventListener(egret.TimerEvent... 之類的太麻煩了。 所以自定義一個計時器 二 決戰沙城的自定義 ...
Android FrameWork 層給我們提供了很多界面組件,但是在實際的商業開發中這些組件往往並不能完全滿足我們的需求,這時候我們就需要自定義我們自己的視圖和動畫。我們要重寫系統的View就必須了解View的基本用法和結構,如下圖所示是Android官方指導中的View結構圖:Android ...
vue中提供了豐富的內置指令,如v-if,v-bind,v-on......,除此之外我們還可以通過Vue.directive({})或者directives:{}來定義指令 在開始學習之前我們應該理解,自定義指令的應用場景,任何功能的開發都是為了解決具體的問題的, 通過自定義指令 ...
自定義廣播分兩個步驟:1、發送廣播 2、接收廣播 一、先看如何接收廣播: 我使用的是Android Studio,File->New->Other->Broadcast Receiver,先創建一個廣播類,這個創建的類會自動幫我們繼承BroadcastReceiver類 ...