執行代碼: 效果圖: ...
c 仿boost statechart的狀態機。去年轉到unity使用c ,statechart原來的風格蠻爽的,缺點是編譯忒慢,在c 則編譯根本不是問題。 不一樣的地方首先是簡單 因為沒做一些東西如region。其次是每個狀態是持久存在的,不像boost statechart當transit時重建。所以entry,exit自己管一下清理。 重入時不包括雙方最近的共同outer state,個人喜 ...
2016-06-15 12:19 0 4209 推薦指數:
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最近在折騰一些控制相關的軟件設計,想起來狀態機這個東西,對解決一些控制系統狀態切換還是挺有用的。 狀態機(有限狀態自動機)網上有很多介紹。簡單理解就是定義一系列狀態,通過一系列的事件,可以使得狀態可以相互之間切換。 如果不使用狀態機的思想來編程,那么針對過程的編程方法會使得程序拓展性變差 ...
什么是FSM FSM(Finite State Machine),無限狀態機。一個狀態機就是一個 ...
在程序的設計過程中,我們經常會遇到一些需要使用狀態機的場景,相信狀態機的編寫和維護是令每一個程序員都非常頭大的事情。到了C# 5.0后,由於引進了await語法糖,我們可以通過await和Reactive Extensions庫來簡化這一過程,實現非常直觀的狀態機。 下面我就以一個簡單的門 ...
Stateless是一個基於C#創建狀態機的簡單庫 .Net輕量狀態機Stateless 很多業務系統開發中,不可避免的會出現狀態變化,通常采用的情形可能是使用工作流去完成,但是對於簡單場景下,用工作流有點大財小用感覺,比如訂單業務中,訂單狀態的變更,涉及到的狀態量不是很多,即使通過簡單 ...
最近在做一些怪物AI,發現之前寫的狀態機維護性不是很優秀,自己稍微改動了一下 所謂有限狀態機就是決定我們游戲對象的當前狀態和狀態間的切換,狀態機最終只能指向一個結果,由這個結果指向這個狀態的行為,也就是執行的函數 之前的狀態機將所有的狀態邏輯寫到了狀態類中,但是如果新添加邏輯需要回到狀態中 ...
狀態機模式在unity中作用是非常大的,可以實現角色的移動和場景的跳轉,包括一些動畫的播放,在很多unity框架中也是很常見的,發散思維廣闊,下面是簡單的狀態機的實現,有注釋 using System.Collections;using System.Collections.Generic ...
1. 簡單按鍵檢測 記得開始學習單片機的時候,寫的按鍵掃描是這樣的: 一看,有個20ms消除抖動時間,就是說我要在這里死等20ms,還有等待按鍵釋放,我就是不放,你能怎么樣?沒辦法只能做超時。那我想做長按1s呢?細思極恐,對於實際項目上的應用來說是很糟糕的事情,這不僅會拖慢你整個系統,還會 ...