的從各個角度、各個位置觀察場景,實現一個第一人稱攝像機是必不可少的。 1.攝像機視角矩陣推導 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http: www.cnblogs.com zhangbaochong p .html 在之前的場景繪制中我們都是給每個頂點指定了單一顏色 ,然后由系統插值計算各個部分顏色,最終顯示出來。接下來我們將學習dx 中比較有意思的一部分 光照,通過光照和材質的相互作用來實現更真實的場景。 . 光照 . 光照效果 簡單舉個例子,看龍書中的一張圖: a圖沒 ...
2016-06-13 23:50 5 4419 推薦指數:
的從各個角度、各個位置觀察場景,實現一個第一人稱攝像機是必不可少的。 1.攝像機視角矩陣推導 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一個教程我們實現了渲染一個會旋轉的立方體,這次我們來實現一個簡單地形。 先來看看最終實現效果吧(藍色是背景色,地形的不同高度分別 ...
, 和 kQ 分別是常量、線性以及二次衰減系數。 現在在light.ps中,計算光照的代碼 ...
在3D場景中,每個像素最終顯示出來的顏色都是經過大量計算而得到的,其中一些計算是依賴於場景中的光照以及場景中物體對光線的反射和吸收情況. 例如,對於一個紅色的物體, 在白色光(白光是紅光,綠光和藍光等量的光) 的照射下它是紅色的, 而在綠色光的照射下它將顯示為黑色. 如果場景不存在光源效果 ...
前言 這一章項目涉及到的內容非常多,在學習之前你還需要了解下面內容: 章節內容 深入理解HLSL常量緩沖區打包規則 學習目標: 熟悉基本的Phong光照模型 掌握常量緩沖區打包規則 熟悉幾何模型 ...
【Unity Shaders】學習筆記——SurfaceShader(十一)光照模型 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html 如果你想從零開始學習Unity Shader,那么你可以看看 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame來渲染物體的,在同一frame中又可能不止一種primitive,例如下圖 ...
我們把上一個教程的代碼封裝到一個類中來方便以后的使用。 首先新建一個空工程叫做MyHelloWin,添加一個main.cpp文件,然后新建一個類叫做MyWindow,將於窗體有關的操作封裝到里面 ...