通常我們在xz平面定義一個二維的網格,然后y的值根據一定的函數計算得到,比如正弦、余弦函數的組合等等,可以得到一個看似不錯的地形或者水面的效果。 在本教程中我們修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一個近似的地形。 在本章代碼中,我們定義 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http: www.cnblogs.com zhangbaochong p .html 上一個教程我們實現了渲染一個會旋轉的立方體,這次我們來實現一個簡單地形。 先來看看最終實現效果吧 藍色是背景色,地形的不同高度分別渲染了不同顏色 實現原理其實很簡單,我們現在xz平面定義一個二維網格,然后y值可以根據一定的函數得到,比如正余弦函數組成等等,便可 ...
2016-05-19 21:51 1 3369 推薦指數:
通常我們在xz平面定義一個二維的網格,然后y的值根據一定的函數計算得到,比如正弦、余弦函數的組合等等,可以得到一個看似不錯的地形或者水面的效果。 在本教程中我們修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一個近似的地形。 在本章代碼中,我們定義 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我們曾經實現過簡單的地形(Directx11學習筆記【十三】 實現一個簡單地形),只不過原來使用一個固定的函數獲得地形高度 ...
根據前面兩個筆記的內容,我們來封裝一個簡單的基類,方便以后的使用。 代碼和前面類似,沒有什么新的內容,直接看代碼吧(由於代碼上次都注釋了,這次代碼就沒怎么寫注釋o(╯□╰)o) Dx11DemoBase.h Dx11DemoBase.h Dx11 ...
聲明:本系列教程代碼有部分來自dx11龍書及dx11游戲編程入門兩本書,后面不再說明 首先,在vs2013中創建一個空的解決方案Dx11Demo,以后的工程都會放在這個解決方案下面。然后創建一個win32項目,勾選空項目,確定 在源文件中添加一個c++ Source File ...
本篇筆記要實現的是在屏幕上渲染出一個三角形,重點要學習的是渲染一個幾何體的流程方式。 為了渲染幾何圖形,需要一個頂點緩存和一個描述頂點布局的輸入層,還有着色器(主要是頂點着色器和像素着色器),下面來看看具體Demo的實現。 新建一個Win32項目 ,新建一個類我們叫做TriangleDemo ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的場景繪制中我們都是給每個頂點指定了單一顏色 ,然后由系統插值計算各個部分顏色,最終顯示出來。接下來我們將學習dx11中比 ...
的從各個角度、各個位置觀察場景,實現一個第一人稱攝像機是必不可少的。 1.攝像機視角矩陣推導 ...
這里不再介紹effect框架的具體使用,有關effect框架使用可參考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 實現的功能依然是畫一個簡單的三角形,只不過使用了effect框架。 為了體現使用effect框架方便變量綁定的優點 ...