由於之前一直在看directx11龍書學習,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上問dx11相關問題時,一直被大神吐槽為何還用已經廢棄的directx sdk,由於directx sdk現在已經 ...
最近嘗試用了下Directx下的Effect框架,作為一初學者初學者,說下為什么我們要使用Effect框架及其好處吧。 首先Effect最大好處的就是簡單,使得編寫Shader繪制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一個個VertexShader,GeometryShader和PixelShader都要一遍遍的先用D DX CompileFromFile得到二進制代碼,再分別調C ...
2016-05-09 23:18 0 2959 推薦指數:
由於之前一直在看directx11龍書學習,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上問dx11相關問題時,一直被大神吐槽為何還用已經廢棄的directx sdk,由於directx sdk現在已經 ...
這里不再介紹effect框架的具體使用,有關effect框架使用可參考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 實現的功能依然是畫一個簡單的三角形,只不過使用了effect框架。 為了體現使用effect框架方便變量綁定的優點 ...
在vs2010中,建立一個新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同時勾選Create directory for solution,我們同時建立一個solution,后面教程的所有的工程文件,我們都建立在這個solution中。 勾選 ...
在本教程中,我們把前面一個教程的代碼,進行封裝。把初始化函數,Run函數,窗口回調函數,ShutdownWindows函數等封裝到一個System class中。 首先我們要在前面建立的solution,myTutorialD3D11中,鼠標右鍵點擊,選擇New ...
前言 編寫本內容僅僅是為了完善當前的教程體系,入門級別的內容其實基本上都是千篇一律,僅有一些必要細節上的擴充。要入門HLSL,只是掌握入門語法,即便把HLSL的全部語法也吃透了也並不代表你就能着色器代碼了,還需要結合到渲染管線中,隨着教程的不斷深入來不斷學習需要用到的新的語法,然后嘗試修改着色器 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 現在directx已經不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加載mesh的方法已經不能用了。要加載mesh ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...