一、如果直接在C++中使用中文變量名稱,在UE4中編譯是會出錯的,方法的中文注釋也會在UE4中變成亂碼 二、只要將h文件和cpp文件用記事本另存為utf-8編碼就可以了。 也可以配置VS環境: 如何解決呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步驟: 文件-高級保存選項 ...
首先說明一下,官方文檔是錯的,在 . 版本下,綁定函數在角色類的構造函數中不起作用。 . . 這里角色類為例 首先在頭文件中添加: OnOverlapBegin為自己定義的碰撞函數 然后在Cpp文件中的SetupPlayerInputComponent函數中添加綁定函數: StartCollectionSphere為自己定義的USphereComponent。AThirdPersonCharact ...
2016-02-12 20:14 0 2722 推薦指數:
一、如果直接在C++中使用中文變量名稱,在UE4中編譯是會出錯的,方法的中文注釋也會在UE4中變成亂碼 二、只要將h文件和cpp文件用記事本另存為utf-8編碼就可以了。 也可以配置VS環境: 如何解決呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步驟: 文件-高級保存選項 ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
UDataAsset 簡介 用來存儲數據,每一個DataAsset 都是一份數據 可以派生,系統自帶派生 UPrimaryDataAsset 方便數據對象的加載和釋放 可以引用其他的 ...
可能很多初學者如果想知道UE4的這種傷害系統如何使用起來會有點迷茫。 我自己做了demo給大家參考下。 首先要有個子彈類。 .h代碼如下 View Code .cpp代碼如下 View Code 傷害的入口 ...
一、如果UE4 編輯器已經打開,則VS中的重新生成項目將不能使用,一定要關了UE4 編輯器才可以。一般不是有VS自身的編譯UE4的C++代碼 二、epic提供了UnrealVS擴展,可以快速編譯C++代碼,UE4 編輯器打開的情況下也可以編譯,如果只修改了一個每次只會編譯修改過的文件,極大提 ...
今天用到了延時功能,實現藍圖中的Delay功能,總所周知,藍圖里面很簡單,可以直接用,設置一個以秒為單位的時間就可以了,而且是異步的,這點很重要。 一開始走了彎道,使用Sleep函數實現,如下圖所示 ...
基於UGameplayStatics 獲取運行時間 設置時間流速 設置全局時間流速 設置指定Actor時間流速 暫停游戲 ...