c#仿boost statechart的狀態機。去年轉到unity使用c#,statechart原來的風格蠻爽的,缺點是編譯忒慢,在c#則編譯根本不是問題。 不一樣的地方首先是簡單!因為沒做一些東西如region。其次是每個狀態是持久存在的,不像boost statechart當transit時 ...
c#仿boost statechart的狀態機。去年轉到unity使用c#,statechart原來的風格蠻爽的,缺點是編譯忒慢,在c#則編譯根本不是問題。 不一樣的地方首先是簡單!因為沒做一些東西如region。其次是每個狀態是持久存在的,不像boost statechart當transit時 ...
Stateless是一個基於C#創建狀態機的簡單庫 .Net輕量狀態機Stateless 很多業務系統開發中,不可避免的會出現狀態變化,通常采用的情形可能是使用工作流去完成,但是對於簡單場景下,用工作流有點大財小用感覺,比如訂單業務中,訂單狀態的變更,涉及到的狀態量不是很多,即使通過簡單 ...
狀態機模式在unity中作用是非常大的,可以實現角色的移動和場景的跳轉,包括一些動畫的播放,在很多unity框架中也是很常見的,發散思維廣闊,下面是簡單的狀態機的實現,有注釋 using System.Collections;using System.Collections.Generic ...
最近在折騰一些控制相關的軟件設計,想起來狀態機這個東西,對解決一些控制系統狀態切換還是挺有用的。 狀態機(有限狀態自動機)網上有很多介紹。簡單理解就是定義一系列狀態,通過一系列的事件,可以使得狀態可以相互之間切換。 如果不使用狀態機的思想來編程,那么針對過程的編程方法會使得程序拓展性變差 ...
一、狀態機要素 可以把狀態機的要素分為4個要素,即:現態、條件、動作、次態。“現態”和“條件”是因,“動作”和“次態”是果。 (1)現態:是指當前所處狀態; (2)條件:又稱為“事件”。當條件被滿足時,將會觸發一個動作,或者執行一次狀態的遷移。 (3)動作:條件滿足后執行的動作。動作 ...
前言 前幾天和某某同學吃飯席間,他聊到每當要修改老項目中自己寫的代碼時就痛苦不堪,問我是不是也有同感。我覺得這應該是不少程序猿的心聲,之所以會這樣,大致有兩個主因: 項目的整體設計很糟糕,只管往上堆砌各種功能、補丁,對於代碼質量和結構關系基本無暇顧及,最終積重難返滑向失控。 對技術 ...
什么是FSM FSM(Finite State Machine),無限狀態機。一個狀態機就是一個 ...
在程序的設計過程中,我們經常會遇到一些需要使用狀態機的場景,相信狀態機的編寫和維護是令每一個程序員都非常頭大的事情。到了C# 5.0后,由於引進了await語法糖,我們可以通過await和Reactive Extensions庫來簡化這一過程,實現非常直觀的狀態機。 下面我就以一個簡單的門 ...