原文:幀同步在競技類網絡游戲中的應用

幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 競技類網絡游戲設計方案 一 前言 幀同步,根據wiki百科的定義是,一種對同步源進行像素級同步顯示的處理技術,對於網絡上的多個接入者,一個信號將會通過主機同步發送給其他人,並同步顯示在各個終端上 ...

2015-11-17 21:07 0 2387 推薦指數:

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什么是游戲中同步

簡述     游戲中同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...

Wed May 17 04:47:00 CST 2017 0 3600
網絡游戲同步的算法

:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
談談網絡游戲中的延遲解決方案

我們平常玩的很多網絡游戲,比如英雄聯盟/王者榮耀/PUBG等,你感覺到卡頓往往不是因為你的網速問題,而是因為網絡延時導致的,比如說LOL美服的游戲服務器在美國,而你在中國的華中地區玩着美服LOL,那么你的延遲可能會在300ms左右,因為網絡請求從美國到中國華中地區需要經過很多的路由,這里面會消耗掉 ...

Sun Oct 06 22:39:00 CST 2019 0 1878
聊聊網絡游戲同步那點事

同步方案就成了第一件需要去認真考慮的事情了。那么本文就來聊聊網絡同步這件事吧。 0x01 游戲同步中 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
游戲中網絡同步技術簡介

參考資料: https://gafferongames.com/ Gaffer on games https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 起源引擎網絡同步資料 http ...

Sun Aug 27 05:13:00 CST 2017 0 3026
網絡游戲的狀態同步設計策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
 
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