原文:對象池的設計及其實現

對象池概述: 對象池模型創建並擁有固定數量的對象,當程序需要一個新的對象時,如果對象池中有空閑對象,則立即返回,否則才創建新的該類對象。當一個對象不再被使用時,其應該應該將其放回對象池,以便后來的程序使用。由於系統資源有限,一個對象池模型應該指定其可容納的最大對象數量。當達到該數量時,如果仍然有對象創建請求,則拋出異常或者阻塞當前調用線程,直到一個對象被放回對象池中。 對象池模型適用的場景: 需要 ...

2015-10-10 19:39 0 8776 推薦指數:

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內存設計實現

目的 內存的作用在於消除頻繁調用系統默認的內存分配和釋放函數所帶來的開銷問題。 由於每次要求分配的內存大小不等,使用默認的內存分配函數的話,可能給系統帶來大量的碎片問題,所以,將內存配置問題交給底層的內存去處理,是一個不錯的選擇。 設計 本來打算自己實現一個內存,想了想還是算了。總結 ...

Fri Jun 02 23:44:00 CST 2017 0 1421
線程設計實現

線程: 就是new一堆線程,當有任務到來時,抓一個線程去執行,執行完之后再丟回線程。 省去了新建和注銷線程的開銷。 一、線程工作分為以下幾步: (1)創建線程固定數目的線程(如:20個),並讓線程掛起等待任務(2)給某個線程設置任務(3)激活該線程,讓其執行任務(4)線程執行任務完畢后 ...

Wed Feb 24 03:34:00 CST 2016 0 1867
游戲開發設計模式之對象模式(unity3d 示例實現

前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...

Wed Oct 14 21:01:00 CST 2015 0 2529
Object Pooling(對象)實現

在文章開始之前首先要思考的問題是為什么要建立對象。這和.NET垃圾回收機制有關,正如下面引用所說,內存不是無限的,垃圾回收器最終要回收對象,釋放內存。盡管.NET為垃圾回收已經進行了大量優化,例如將托管堆划分為 3 Generations(代)並設定新建的對象回收的最快,新建的短生命周期對象 ...

Fri Feb 15 20:49:00 CST 2019 1 599
內存設計實現總結(一)

  C/C++下內存管理是讓幾乎每一個程序員頭疼的問題,分配足夠的內存、追蹤內存的分配、在不需要的時候釋放內存——這個任務相當復雜。而直接使用系統調用malloc/free、new/delete ...

Thu May 19 22:10:00 CST 2016 0 6271
設計模式之對象模式

對象模式 對象模式, 或者稱為對象服務, 其意圖為: 通過循環使用對象, 減少資源在初始化和釋放時的昂貴損耗(這里的"昂貴"可能是時間效益(如性能), 也可能是空間效益(如並行處理), 在大多情況下, 指性能) 簡單的說, 在需要時,從池中提取,不用時,放回池中,等待下一個請求. 典型 ...

Sun Dec 30 04:22:00 CST 2018 0 3691
游戲設計模式——Unity對象

見的應用就是子彈的創建和銷毀。 一般對象都是一個全局性的通用腳本,可以采用單例模式來設計。 ...

Mon Sep 23 23:23:00 CST 2019 0 850
對象與.net—從一個內存實現說起

本來想寫篇關於System.Collections.Immutable中提供的ImmutableList里一些實現細節來着,結果一時想不起來源碼在哪里——為什么會變成這樣呢……第一次有了想寫分析的源碼,又有了寫博客的時間。兩件快樂事情重合在一起。而這兩份快樂,又給我帶來更多的快樂。得到的,本該 ...

Sun Apr 17 07:47:00 CST 2016 20 1819
 
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