最近要寫新手引導,記錄一下 蒙黑(層級最上,蒙住整個UI,有鏤空裁剪)鏤空區域btn(是一個button 動態改變位置) 引導UI(做新手引導的UI) 活動UI(主動彈出的活動UI 層級位於引導UI上) 當然還有引導的小姐姐頭像對話框以及鏤空區域有特效提示 之前做法:蒙黑背景計算鏤空區域,蒙 ...
實現原理:實際上就是先利用渲染隊列渲染,然后再利用ZTest,改變渲染的遮擋關系。 PS:Depth Testing:深度測試,也叫深度緩沖。只有最靠近觀察者的物體會被繪制。深度即Z,該值越小表示離觀察者越近,該值越大表示離觀察者越遠。 具體操作步驟: 修改NGUI的Unlit Transparent Colored Shader,將ZWrite改為On。 創建 個Panel,分別為叫GameOb ...
2015-09-20 15:15 0 2465 推薦指數:
最近要寫新手引導,記錄一下 蒙黑(層級最上,蒙住整個UI,有鏤空裁剪)鏤空區域btn(是一個button 動態改變位置) 引導UI(做新手引導的UI) 活動UI(主動彈出的活動UI 層級位於引導UI上) 當然還有引導的小姐姐頭像對話框以及鏤空區域有特效提示 之前做法:蒙黑背景計算鏤空區域,蒙 ...
一、先看下效果 Prefab結構 二、實現思路: 1、prefab上的Panel層級設置成較高 2、背景由5個UISprite拼接起來的,4個(L,R,U,D)當作遮罩,1個鏤空(Hollow)當作點擊觸發(全部都有BoxCollider,並且都生效,有人會問這 ...
,但是如果沒有開啟深度測試glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么遠的面將要覆蓋掉我們近處渲染的 ...
(1)什么是深度? 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離(繪制坐標),深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,則離攝像機越遠。 深度值是存貯在深度緩存里面的,我們用深度緩存的位數來衡量深度緩存的精度。深度緩存位數越高 ...
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早期的項目中曉衡遇到游戲終於要完成了,辛苦了一陣滿以為可以稍微放松一下了,但策划、運營要求,增加一個他們認為非常“簡單”且重要的功能:新手引導。 回想起當年,接到這個任務時的感覺是手腳冒汗、天暈地暗、日月無光,游戲代碼本來就千瘡面孔,邏輯錯綜復雜,根本不知道該怎么下手?更困難的是,游戲 ...
一個完整的游戲項目肯定是要做新手引導的,而引導做的好壞可能會影響玩家的留存。那么怎么簡單的實現個簡有效的引導呢!先不說廢話,先看看效果,這是一個基於UGUI做的一個簡單的引導! 怎么樣,看着是那么回事吧?看起來確實有點丑,如果給按鈕邊緣加上縮放或者流光特效,那么逼格瞬間就上去了,可惜 ...
原創 ...