原文:avalon與雙緩沖技術

avalon . 一個重要技術升級是引進異步渲染。異步渲染在游戲界有一個更專業的名字,叫雙緩沖。游戲界要刷新界面與我們刷新瀏覽器視圖,面臨的問題是一致的。視圖是由許多存在套嵌關系的方塊組成,它們每一個的改動,都可能引起reflow 其父節點,其父父節點的大小重新計算 ,這是造成性能問題的關鍵。 雙緩沖技術的主要原理是:當一個動畫爭先顯示時,程序又在改變它,前面的畫面還沒顯示完,程序又要求重新繪制, ...

2015-08-05 11:13 4 3369 推薦指數:

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控制台緩沖技術

簡介 緩沖技術主要使用在繪圖方面,不過,借鑒緩沖技術的原理,可以讓你的控制台程序優勢更加優秀的體驗,例如你編寫的控制台游戲,往往需要不停地刷新屏幕,這時候會造成非常嚴重的問題-----屏幕閃爍!這極大的降低了用戶體驗(雖然說沒什么用戶吧,但這並不妨礙我們追求完美嘛~),緩沖就可以消除這種 ...

Sun Sep 06 00:02:00 CST 2015 0 2175
C# GDI+緩沖技術

我想有很多搞圖形方面的朋友都會用到緩沖技術的時候,而且有的時候她的確是個頭疼的問題。最近我也要用緩沖技術,程序怎么調試都不合適,當要對圖形進行移動時,總是會出現閃爍抖動。在網上找了些資料,說得都不清不楚的,折騰了一晚上也沒弄出來。第二天覺定自己研究一下。現在把自己的一些想法拿出來跟大家分享一下 ...

Sat Mar 30 00:52:00 CST 2019 0 955
opengl學習筆記(緩沖與融合技術)

今天看了看opengl的融合技術,聯系前一段時間老師讓我改的一個用他自己的框架實現的3d物體透明融合的程序,感覺到老師說的思路,不可以實現。 因為三維的透明物體,簡單的使用融合功能和融合因子是不夠的,三維物體有遠近,因此三維物體的繪制過程是利用的是深度緩沖技術。這樣的話,對於繪制透明物體 ...

Sun Sep 18 20:39:00 CST 2011 0 3862
win32下的緩沖繪圖技術

一:緩沖原理   為了解決窗口刷新頻率過快所帶來的閃爍問題,利用緩沖技術進行繪圖。所謂緩沖技術,就是將資源加載到內存,然后復制內存數據到設備DC(這個比較快),避免了直接在設備DC上繪圖(這個比較慢)。打個簡單的比方:有個畫家在街邊辦了一個即時畫展,在同一塊畫布上根據觀眾的要求畫不同的圖像 ...

Tue Jun 25 19:39:00 CST 2013 1 7998
opengl 單緩沖緩沖

1、說明 GLUT_SINGLE 指定單緩存窗口 GLUT_DOUBLE 指定緩存窗口 應用程序使用單緩沖繪圖時可能會存在圖像閃爍的問題。 這是因為生成的圖像不是一下子被繪制出來的,而是按照從左到右,由上而下逐像素地繪制而成的。最終圖像不是在瞬間顯示給用戶,而是通過一步一步生成 ...

Sat Oct 27 00:48:00 CST 2018 0 2226
c++緩沖技術,以避免閃爍繪圖

當數據量非常大時,畫圖可能須要幾秒鍾甚至更長的時間,並且有時還會出現閃爍現象,為了解決這些問題。可採用緩沖技術來畫圖。 緩沖即在內存中創建一個與 屏幕畫圖區域一致的對象,先將圖形繪制到內存中的這個對象上,再一次性將這個對象上的圖形復制到屏幕 ...

Sun Aug 16 16:23:00 CST 2015 0 3525
MFC中的緩沖技術(解決繪圖閃爍問題)

轉自 MFC繪圖不閃爍——緩沖技術[轉]   在VC/MFC用CDC繪圖時,頻繁的刷新,屏幕會出現閃爍的現象,CPU時間占用率相當高,繪圖效率極低,很容易出現程序崩潰。   所謂緩沖技術,下面是百度百科的解釋:   我們看電視時,看到的屏幕稱為OSD層,也就是說,只有在OSD層 ...

Sat Feb 03 05:05:00 CST 2018 0 2043
緩沖 圖像顯示

原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249 一、緩沖作用 緩沖甚至是多緩沖,在許多情況下都很有用。一般需要使用緩沖區的地方都是由於“生產者”和“消費者”供需不一致所造成 ...

Sat Feb 01 08:19:00 CST 2020 0 239
 
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