簡介 雙緩沖技術主要使用在繪圖方面,不過,借鑒雙緩沖技術的原理,可以讓你的控制台程序優勢更加優秀的體驗,例如你編寫的控制台游戲,往往需要不停地刷新屏幕,這時候會造成非常嚴重的問題-----屏幕閃爍!這極大的降低了用戶體驗(雖然說沒什么用戶吧,但這並不妨礙我們追求完美嘛~),雙緩沖就可以消除這種 ...
avalon . 一個重要技術升級是引進異步渲染。異步渲染在游戲界有一個更專業的名字,叫雙緩沖。游戲界要刷新界面與我們刷新瀏覽器視圖,面臨的問題是一致的。視圖是由許多存在套嵌關系的方塊組成,它們每一個的改動,都可能引起reflow 其父節點,其父父節點的大小重新計算 ,這是造成性能問題的關鍵。 雙緩沖技術的主要原理是:當一個動畫爭先顯示時,程序又在改變它,前面的畫面還沒顯示完,程序又要求重新繪制, ...
2015-08-05 11:13 4 3369 推薦指數:
簡介 雙緩沖技術主要使用在繪圖方面,不過,借鑒雙緩沖技術的原理,可以讓你的控制台程序優勢更加優秀的體驗,例如你編寫的控制台游戲,往往需要不停地刷新屏幕,這時候會造成非常嚴重的問題-----屏幕閃爍!這極大的降低了用戶體驗(雖然說沒什么用戶吧,但這並不妨礙我們追求完美嘛~),雙緩沖就可以消除這種 ...
我想有很多搞圖形方面的朋友都會用到雙緩沖技術的時候,而且有的時候她的確是個頭疼的問題。最近我也要用雙緩沖技術,程序怎么調試都不合適,當要對圖形進行移動時,總是會出現閃爍抖動。在網上找了些資料,說得都不清不楚的,折騰了一晚上也沒弄出來。第二天覺定自己研究一下。現在把自己的一些想法拿出來跟大家分享一下 ...
今天看了看opengl的融合技術,聯系前一段時間老師讓我改的一個用他自己的框架實現的3d物體透明融合的程序,感覺到老師說的思路,不可以實現。 因為三維的透明物體,簡單的使用融合功能和融合因子是不夠的,三維物體有遠近,因此三維物體的繪制過程是利用的是深度緩沖技術。這樣的話,對於繪制透明物體 ...
一:雙緩沖原理 為了解決窗口刷新頻率過快所帶來的閃爍問題,利用雙緩沖技術進行繪圖。所謂雙緩沖技術,就是將資源加載到內存,然后復制內存數據到設備DC(這個比較快),避免了直接在設備DC上繪圖(這個比較慢)。打個簡單的比方:有個畫家在街邊辦了一個即時畫展,在同一塊畫布上根據觀眾的要求畫不同的圖像 ...
1、說明 GLUT_SINGLE 指定單緩存窗口 GLUT_DOUBLE 指定雙緩存窗口 應用程序使用單緩沖繪圖時可能會存在圖像閃爍的問題。 這是因為生成的圖像不是一下子被繪制出來的,而是按照從左到右,由上而下逐像素地繪制而成的。最終圖像不是在瞬間顯示給用戶,而是通過一步一步生成 ...
當數據量非常大時,畫圖可能須要幾秒鍾甚至更長的時間,並且有時還會出現閃爍現象,為了解決這些問題。可採用雙緩沖技術來畫圖。 雙緩沖即在內存中創建一個與 屏幕畫圖區域一致的對象,先將圖形繪制到內存中的這個對象上,再一次性將這個對象上的圖形復制到屏幕 ...
轉自 MFC繪圖不閃爍——雙緩沖技術[轉] 在VC/MFC用CDC繪圖時,頻繁的刷新,屏幕會出現閃爍的現象,CPU時間占用率相當高,繪圖效率極低,很容易出現程序崩潰。 所謂雙緩沖技術,下面是百度百科的解釋: 我們看電視時,看到的屏幕稱為OSD層,也就是說,只有在OSD層 ...
原文出自:http://blog.csdn.net/xiaohui_hubei/article/details/16319249 一、雙緩沖作用 雙緩沖甚至是多緩沖,在許多情況下都很有用。一般需要使用雙緩沖區的地方都是由於“生產者”和“消費者”供需不一致所造成 ...