在cocos2dx/tools/tolua++下面,有大量pkg文件,這些是按tolua++要求格式寫好的、需要導出到lua中的c++類描述文件。 每當在c++類里增加了新函數需要導出時,應同步修改相應的pkg文件,然后運行此目錄下的build.sh,就會重新生成cocos2dx/script ...
一直想學學cocos dx中如何使用tolua 工具使得lua腳本調用C 函數,今天就來搞一下,順便記錄下來: 首先,我們打開cocos dx . . 中projects下的test的VS工程,可以看到這個例子里面已經有一個HelloWorld的類,我們就用它來說明一下。 然后,我們照着HelloWorld類的定義來寫pkg文件: 我們打開README文件可以看看書寫pkg文件的語法: . Gen ...
2015-04-26 19:08 0 2238 推薦指數:
在cocos2dx/tools/tolua++下面,有大量pkg文件,這些是按tolua++要求格式寫好的、需要導出到lua中的c++類描述文件。 每當在c++類里增加了新函數需要導出時,應同步修改相應的pkg文件,然后運行此目錄下的build.sh,就會重新生成cocos2dx/script ...
tolua++技術分析 cocos2dx+lua 前言 一直都使用 cocos2dx + lua 進行游戲開發,用 Lua 開發可以專注於游戲邏輯的實現,另外一方面可以實現熱更新;而且 lua 是一個輕量級的腳本語言,庫小但是功能齊全,所以在業內非常受歡迎。之前看了網上很多關於 c/c++ ...
為什么要使用Lua進行游戲開發?轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一個問題我覺得在我們使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何優點?缺點又是什么?先找准自己的項目定位 在什么時候使用是很必要的; 經過自己一番 ...
cocos2dx版本為3.10 1.在使用spine的過程中,發現了一個比較嚴重的問題:每次創建SkeletonAnimation的時候都會很卡,即使是使用同一個骨骼數據skeletonData。 跟蹤代碼發現,在每次調用函數spine::SkeletonAnimation ...
思路 像所有語言一樣,綁定回調主要是執行的任務執行到特定情形的時候,調用對用回調方法。 這里也一樣。核心思路是,當c代碼執行到特定特定情形的時候,調用lua的方法 我這里使用的是用lua_stack直接調用lua的方法,沒有使用cocos2dx封裝的那個dispatcher,因為熟悉那個格式太 ...
本節主要講一下如何在MFC窗口中使用cocos2dx 在做比較復雜的游戲,有時需要通過一些工具來編輯生成關卡或者特效,技能等的配置文件。為了方便配置,需要可以通過修改參數直觀得到顯示的效果。這就需要將引擎加載到工具中進行效果顯示,這里我們將cocos2dx應用到MFC,得到最終效果 ...
記得很久以前,剛開始接觸Quick,那時候嘗試過一次這樣的操作,不過失敗了。 因為那時候還年幼,對這里面的一套機制不是太熟悉。現在回頭再做這樣的事,遇到了問題,但是都很好的根據自己的理解給解決了。 現在記錄下,我tolua成功的過程,在寫blog的過程中,更熟練其中的原理。 PS:網上 ...
本篇介紹如何在lua中使用cjson對數據進行json的encode與decode,首先簡單介紹下cjson: Lua CJSON 是 Lua 語言提供高性能的 JSON 解析器和編碼器,其性能比純 Lua 庫要高 10 到 20 倍。 cocos2dx lua 3.10 默認目錄中包含 ...