上一個項目的尋路方案是客戶端和服務器都采用了 NavMesh 作為解決方案,當時的那幾篇文章(一,二,三)是很多網友留言和后台發消息詢問最多的,看來這個方案有着廣泛的需求。但因為是商業項目,我無法貼出代碼,只能說明下我的大致思路,況且也有些懸而未決的不完美的地方,比如客戶端和服務器數據准確度 ...
一個導航網格 也就是Navmesh 是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理 agent 有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為尋路。請注意,導航網格生成 或烘焙 是通過游戲開發者在編輯器內完成,而尋路是在運行時根據導航網格的代理來完成。 在復雜的游戲世界,可以有許多代理,動態的障礙,在世界不同地區不斷變化的可達程度。代理需 ...
2015-03-27 22:54 0 2548 推薦指數:
上一個項目的尋路方案是客戶端和服務器都采用了 NavMesh 作為解決方案,當時的那幾篇文章(一,二,三)是很多網友留言和后台發消息詢問最多的,看來這個方案有着廣泛的需求。但因為是商業項目,我無法貼出代碼,只能說明下我的大致思路,況且也有些懸而未決的不完美的地方,比如客戶端和服務器數據准確度 ...
NavMesh是Unity自帶的一種尋路系統,能夠輕松簡單地實現AI自動尋路效果。 自動尋路是AI中的一個十分重要的分支,尋路算法一般也是十分復雜的。但Unity為我們提供了十分成熟的NavMesh組件用以簡單地解決這一問題,使初學者也能夠輕松實現尋路功能。 NavMesh尋路系統的操作步驟 ...
上一章節我們已經看了怎么獲得NavMesh數據保存為obj 這一章節我們來讀取NavMesh數據 首先我們要定義兩個結構體 點 和 三角形 為什么不用unity自帶的Vector3呢? 相信你們應該已經知道 我們的尋路不能使用浮點運算 這時候我們就要確定一個精度 ...
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以獲取NavMesh數據 首先 我們創建一個新的工程 保存一個test場景 然后在場景中添加一個Plane作為地面可以尋路,添加幾個cube作為障礙物,添加一個燈光 如圖 點擊 ...
NavMesh是廣泛使用的一種尋路技術,將地圖中可走的部分生成連續的多邊形/三角形網格,尋路在網格中進行,主要包含兩步:1、根據網格的鄰接信息構造圖,使用A*之類的尋路算法計算出從起點到重點需要走過的多邊形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉繩子算法,將多邊形列表轉換為一條最優的路店。本文主要 ...
nav,即navigation,現行3D游戲主流尋路方式,起源的思路是和A*完全不同的,因為navmesh不需要一張二維表,只需要利用模型阻擋生成一張近似尋路用的“mesh”。 細節不多提及,參見http://www.ai-blog.net/archives/000152.html中 ...
繼續介紹NavMesh尋路的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的尋路,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通,當吊橋 ...
說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動,如需轉載請先告訴我。謝謝! unity自從3.5版本之后,增加了NavMesh尋路的功能。在此之前,unity用戶只能通過第三方 ...