原文:Esfog_UnityShader教程_遮擋描邊(實現篇)

在上一篇中,我們基本上說明了遮擋描邊實現的一種基本原理。這一篇中我們將了解一下基於這種原理的具體實現代碼。本篇中的內容和前幾篇教程相比,相對比較難一些,建議先有一些基本的Unity的C 腳本編程經驗和基本的Unity Shader基礎 可參考前幾篇教程 。 下面我們就開始講解具體的實現代碼 由於代碼較多,所以這里只對需要講解的地方進行講解 : C 腳本部分 與之前不同,這一次需要寫一個C 腳本來 ...

2015-03-15 15:33 24 5863 推薦指數:

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Esfog_UnityShader教程_遮擋邊(原理)

  咳咳,有段時間沒有更新了,最近有點懶!把不少精力都放在C++身上了。閑言少敘,今天要講的可和之前的幾篇有所不同了,這次是一個次綜合應用.這篇內容中與之前不同主要體現在下面幾點上.   1.之前我們寫的都是只用一個Shader來實現某些效果,而這次我們要使用多個Shader結合起來發揮作用 ...

Sun Mar 08 19:08:00 CST 2015 3 3515
Esfog_UnityShader教程_前言

  很多人在學習Unity的時候對Shader都是一知半解,作為剛入職半年的新人接觸Shader的時間也並不長,正因為是新人才能體會到學習Shader時候所遇到的困難和迷茫,無奈於資料不好找,網上難得的幾篇教程講的又不夠完善或者太淺太短,所以我一直以來就想寫一系列UnityShader的學習教程 ...

Sat Feb 08 05:23:00 CST 2014 2 7163
Esfog_UnityShader教程_溶解效果Dissolve

  溶解效果在游戲中是很常見的,比如在一些神話或者魔法世界中,一些NPC角色在劇情需要時候會身體會漸漸的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰噴射器把目標燃盡。這些都可以用到溶解效果。這篇文章主要是講解一下比較基礎的溶解效果如何實現實現的方法並不唯一,本篇只是其中一種思路。 原理 ...

Tue May 05 05:02:00 CST 2015 8 7100
Esfog_UnityShader教程_漫反射DiffuseReflection

  這篇是系列教程的第三,最近工作比較緊,所以這個周六周日就自覺去加了剛回來就打開電腦補上這篇,這個系列的教程我會盡量至少保證一周寫一的.如果大家看過我的上一教程Esfog_UnityShader教程_UnityShader語法實例淺析》的話,相信已經對UnityShader有了一些了解 ...

Mon Mar 03 06:19:00 CST 2014 6 3741
Esfog_UnityShader教程_逐幀動畫

  有段日子沒出這個系列的新文章了,今天就拿一個比較常見也比較基礎的利用改變Shader來改變不斷調整UV實現播放逐幀動畫的小功能。很久沒寫了就當練練手了。在新版本的Unity中早就已經集成了Sprite2D的功能,而且可以編輯不規則的圖形,不過了解一下它的原理,也是蠻好的! 逐幀動畫 ...

Tue Nov 11 09:36:00 CST 2014 0 2378
Esfog_UnityShader教程_NormalMap法線貼圖

  咳咳,好久沒有更新了,一來是這段時間很忙很忙,再來就是自己有些懶了,這個要不得啊,趕緊補上.在前面我們已經介紹過了漫反射和鏡面反射,這兩個是基本的光照類型,僅僅依靠它們就想制作出精美的效果是遠遠不夠的,這一我們就來了解一下如何利用一種叫做法線貼圖的技術並結合我們前面講過的知識來制作出更精 ...

Tue May 20 04:06:00 CST 2014 19 5276
Esfog_UnityShader教程_UnityShader語法實例淺析

  距離上次首前言已經有一段時間了,一直比較忙,今天是周末不可以再拖了,經過我一段時間的考慮,我決定這一系列的教程會避免過於深入細節,一來可以避免一些同學被誤導,二來會避免文章過於冗長難讀, 三來可以讓大家有更多自己思考的時間.如果我想講述一些細節問題會另開一個系列 ...

Mon Feb 24 00:02:00 CST 2014 14 6005
UnityShader實現物體被遮擋

  之前在網上看到物體遮擋邊的功能,自己也拿來實現了一番。算作第一博客的開篇。   先貼出幾張效果圖,也是個人思路和方案的改進路線吧。  //////////////////////////////////////////////////////////////////方案實現/////////////////////////////////////////////////// ...

Tue Nov 28 23:32:00 CST 2017 0 3158
 
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