閱讀這篇博客讀者可能需要對體積的概念掌握程度比較高,如果因概念不太熟悉而造成閱讀中身體不適的,還請回頭自行補課。 設計這個解決方案的原因主要是有些鏡頭中的煙火效果可能形態很好但就是覺得速度需要放慢點。而恰恰Houdini自帶的retiming方法做插值的話是會出現類似鬼影的問題,常常結果是不能用 ...
這兩天挪威大神不在,感覺有點寂寞。剛剛學習完他的一個牛逼工具Volume Lattice。鑒於他直接把這個工具已經拿到Orbolt里面賣錢了,我在這就只講講自己的學習理解,代碼什么的就不在這上了,何況要是理解了方法其實零代碼也能夠自己實現出來。這里是他的工具連接,給這位牛逼的外國師傅做做廣告:Volume Lattice 效果圖: 這個工具的思路主要是使用點雲來代替voxel,通過拉伸點雲之后,求 ...
2015-03-11 22:42 0 3306 推薦指數:
閱讀這篇博客讀者可能需要對體積的概念掌握程度比較高,如果因概念不太熟悉而造成閱讀中身體不適的,還請回頭自行補課。 設計這個解決方案的原因主要是有些鏡頭中的煙火效果可能形態很好但就是覺得速度需要放慢點。而恰恰Houdini自帶的retiming方法做插值的話是會出現類似鬼影的問題,常常結果是不能用 ...
最近在做Houdini Volume的一些結算,工作的過程中突然閃現一個想法,可不可以把Houdini 中 Point Deform 節點的原理和算法運用到Volume上 ? 經過測試, 發現是可以的。 Point Deform 是根據 模型的變形(Geometry Deform) 來改變點 ...
公司特效組最近一半的人一直都在做着修穿插這樣的一個重復的事情,聽說來公司之前大家也都一直這樣做着,這種完全不能把藝術家從重復勞動中解放出來的狀態確實有點讓人神傷。最近本人也在做着這方面工作,想借着這個機會,總結一下自己這方面的經驗,也重點探討一個能夠適用常規多數角色穿插問題的解決方法。希望能 ...
Lattice是一個無環WFSA,結點可以是hmm狀態、hmm(音素)、詞,每個結點是一段音頻在某個時間的對齊 用訓練好的聲學模型、現成的語言模型和發音字典構建解碼網絡(wfst),最后將提取的測試集的語音特征輸入以上解碼網絡,得到網格結構(lattice)的語音識別結果。 Lattice ...
熟悉Houdini Shader部分的同學應該多多少少也了解camera自身也可以設定自己的shader。其中polar panoramic shader 能夠非常方便的為藝術家渲染360全景視角的cg畫面,但是這樣渲染出來的畫面只是單眼所看到的環境,如果引入立體雙攝像機的渲染方法的話,默認 ...
龍卷風的實驗斷斷續續持續了較長一段時間,主要是想通過這個方式把流體的速度場和力場好好磨一磨,之前一直覺得流體的形態可控性不高,所以希望能找到一些方法或者經驗能夠摸透流體的運動。 說到龍卷風大家都不陌生,在特效圈子里面也是一個非常經典的案例,做好龍卷風能一定程度上體現出一個特效師在多個方面綜合 ...
來講一講我所了解的一些比較好的方法。 所謂渲染中的運動模糊無非就是差值算法。目前使用的比較多的主要有兩種 ...
的 Volume 抽象就很好的解決了這些問題背景Kubernetes 中的卷有明確的壽命 —— 與封裝它的 P ...