如何能夠高效的產生更接近真實的陰影一直是視頻游戲的一個很有挑戰的工作,本文介紹目前所為人熟知的兩種陰影技術之一的ShadowMap(陰影圖)技術。 ShadowMap技術的概念應該說是最早應用在視頻游戲中的陰影實現技術,有着非常高效和快速的特點,在實現陰影的同時只需要相對很小的計算負擔 ...
這里不介紹算法原理,只說說在實現過程中遇到的問題,以及背后的原因。開發環境:opengl . glsl . 。 第一個問題:產生深度紋理。 在opengl中每一次離屏渲染需要向opengl提供一個renderframe,一個renderframe包含一個texture和一個renderbuffer.texture是一個存儲特定數據的內存區,可以存儲顏色,深度以及模版。renderbuffer目前 ...
2015-02-01 10:36 0 2354 推薦指數:
如何能夠高效的產生更接近真實的陰影一直是視頻游戲的一個很有挑戰的工作,本文介紹目前所為人熟知的兩種陰影技術之一的ShadowMap(陰影圖)技術。 ShadowMap技術的概念應該說是最早應用在視頻游戲中的陰影實現技術,有着非常高效和快速的特點,在實現陰影的同時只需要相對很小的計算負擔 ...
這篇實現來的有點墨跡,前前后后折騰零碎的時間折騰了半個月才才實現一個基本的shadow map流程,只能說是對原理理解更深刻一些,但離實際應用估計還需要做很多優化。這篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中實現ShadowMap陰影方式以及一些有用的參考 ...
首先貼一個鏈接,該鏈接內有大量基於OpenGL的渲染技術教程和Code Sample,本文基本上在其Tutorial 40的基礎上進行了翻譯,並加入了部分自己的理解。原文在此: http://ogldev.atspace.co.uk/index.html Shadow ...
這篇是自己看shadow map是的一些筆記,內容稍稍凌亂,如有錯誤請幫忙糾正 1.常見陰影處理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理與實踐 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer ...
sparse_hash_map、dense_hash_map和sparsetable的實現細節 翻譯自sparsehash文檔 sparsetable sparsetable 是random access container,占用內存極少的數組(沒有賦值的元素平均占用1~2 bits ...
Render Flow of Divinity II (part 2 shadow map) 作者:clayman 僅供個人學習使用,轉載請保留作者以及原文鏈接,勿用於任何商業用途。 上一篇文章介紹了Divinity2渲染流程的pre pass階段,最后稍稍漏了一部分,這里補上 ...
1.基本問題和相關 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx ...
variable with name “tex”. UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) - sa ...